28.08.2008




Die Vorwürfe gegen Fantasyrollenspiele

Auszug aus:
Ronja Flick: Fantasyliverollenspiel. Geschichte und theatrale Aspekte. Magisterarbeit, Universität Leipzig 2003. Überarbeitete Fassung.

1. Ereignisse

FRS, insbesondere D&D, sind bereits seit ihren Anfangszeiten, seit Ende der 1970er Jahre, in den USA in die öffentliche Kritik geraten. Zwischen 1979 und 1991 veröffentlichten die internationalen Presseagenturen Associated Press und United Press 111 Berichte über P&P, die sich in der Regel nur auf D&D bezogen. 80 dieser Berichte standen dem FRS negativ gegenüber, allein drei enthielten eine positive Darstellung, die übrigen verhielten sich zum Gegenstand neutral. Seit Anfang der 1990er Jahre nahm die Einseitigkeit der Berichterstattung langsam ab. Dennoch sind ein Teil der zum FRS vorhandenen wissenschaftlichen Literatur und ein großer Teil der medialen Berichterstattung bis Ende der 1990er Jahre gerade durch die kontroverse öffentliche Diskussion und die ablehnenden Reaktionen der Öffentlichkeit auf P&P motiviert.
Ausgelöst wurde die tendenziell negative Berichterstattung über FRS durch den Fall James Dallas Egbert III. Dieser sechzehnjährige Student der Michigan State University in East Lansing verschwand im August 1979 für einige Wochen spurlos. Seine Familie beauftragte den Privatdetektiv William C. Dear, ihn zu finden. Dear schloss aufgrund einiger Indizien, dass Egbert mit D&D in Kontakt gekommen sei, was der Fall war. Er ging Gerüchten nach, dass D&D an der Universität in den unter dem Campus gelegenen Schächten eines Heiz- und Belüftungssystems auch als Liverollenspiel gespielt würde (1) und zog die Möglichkeit in Betracht, dass Egbert sich in diesem Tunnelsystem befinden könnte, was nicht der Fall war. Dear nahm an, dass Egberts Verschwinden oder sein möglicher Selbstmord auf eine durch das Spielen von D&D ausgelöste psychische Störung zurückzuführen sein könnte. Aus ermittlungstaktischen Gründen gab Dear Informationen über den vermuteten Zusammenhang von Egberts Verschwinden mit D&D an die Presse weiter, obwohl er es für wahrscheinlicher hielt, dass Egbert kein ausgesprochenen Fantasyrollenspieler gewesen sei und dass die Gründe für sein Verschwinden vielmehr in massiven persönlichen Problemen zu suchen seien. Diese hingen damit zusammen, dass Egbert als sogenanntes „Wunderkind“ einem hohen familiären Druck ausgesetzt war. Erschwerend kamen Drogenmissbrauch und die Konflikte, die mit Egberts Homo- oder Bisexualität verbunden waren, hinzu. Egbert kehrte nach etwa einen Monat zu seiner Familie zurück, ein knappes Jahr später, im August 1980, tötete er sich jedoch selbst. Privatdetektiv Dear veröffentlichte 1984 ‚The Dungeon Master. The Disappearance of James Dallas Egbert III’. Darin schilderte er den Fall Egbert detailliert und widerlegte die Theorie, dass dessen Verschwinden und Selbstmord in einem Zusammenhang mit dem Spielen von D&D gestanden hätten. Das Buch wurde jedoch von den Medien wenig zur Kenntnis genommen und konnte somit nicht zur Verbesserung der mittlerweile angeschlagenen Reputation von D&D beitragen. Öffentlich stärker wahrgenommen wurde hingegen der Roman ‚Mazes and Monsters’, den Rona Jaffe 1981 veröffentlichte und in dem sie die Vermutung, dass Egberts Verschwinden mit D&D zusammenhängen könnte, verarbeitete. Der Roman wurde wenig später verfilmt und 1983 (noch einmal 1993) im USamerikanischen Fernsehen ausgestrahlt. In ‚Mazes and Monsters’ verliert der Protagonist durch das Spielen von FRS vollkommen den Bezug zur Realität und lebt fortan an in einer Phantasiewelt. In der öffentlichen Wahrnehmung ging man davon aus, dass die Fiktion von ‚Mazes and Monsters’ Fakten wiederspiegeln würde (was Jaffe später dementierte). So wurde die negative Meinung der Öffentlichkeit auf D&D weiter gestützt. Durch den Fall Egbert entstand das Vorurteil, dass FRS Jugendliche zu einem chronisch eskapistischen (2) Verhalten verführen würden, worin ein gewisses Suchtpotential läge. Man nahm an, dass Jugendliche die Spielwelt der realen Welt vorziehen und schließlich der Vorstellung erliegen würden, sie seien eine andere Person, der von ihnen gespielte Spielercharakter, was einer ernsthaften psychischen Erkrankung gleichkommen würde.
Dem negativen Medienecho auf D&D versuchte TSR entgegenzutreten und bekam Schützenhilfe von der populären Psychologin Joyce Brothers durch deren positives Urteil über FRS. Das allgemeine Vorurteil, D&D könnte zu Realitätsverlust führen und dadurch u.a. Suizide bei Jugendlichen verursachen, festigte sich jedoch durch einen weiteren Vorfall: Am 9. Juni 1982 erschoss sich der sechzehnjährige Irving Lee „Bink“ Pulling im Haus seiner Eltern in Montpelier in der Nähe von Richmond, Virginia mit der Waffe seiner Mutter. Ein Polizist machte Patricia Pulling, die Mutter von Bink, darauf aufmerksam, dass der Suizid möglicherweise mit Satanismus in Verbindung zu bringen sei. Grund dafür waren sechs Abschiedsbriefe, die man bei Bink fand. Einer davon war an seine Eltern gerichtet, darin verglich Bink sich mit Adolf Hitler und dem Antichristen und klagte sich selbst an, weil er ein schlechter Mensch geworden sei. Er sei beauftragt worden, einen Mord zu begehen, habe dies aber nicht fertiggebracht und müsse sich nun selbst das Leben nehmen, um die Welt von einem Übel zu befreien. Binks eigentliche Motive bleiben letztlich unklar, aber unter dem Eindruck des grauenvollen Ereignisses suchte seine Mutter nach Erklärungen. Beim Durchsehen von Binks Habseligkeiten fanden die Eltern Material zu D&D aus seinem Schulunterricht. Patricia Pulling gelangte daraufhin zu dem Schluss, trotz gegenteiliger Aussagen seiner Klassenkameraden, dass ein „Fluch“, mit dem Bink während einer Spielsitzung belegt worden war, ihren Sohn dazu veranlasst habe, Suizid zu begehen: „[...] Bink [hatte] am Tage seines Todes einen Todesfluch erhalten [...]. Der Fluch, den ein anderer Spieler seiner ‚Dungeons & Dragons’-Spielgruppe geschrieben hatte, lautete: ‚Deine Seele ist mein. Ich bestimme die Zeit. Auf meinen Befehl wirst du das Land räumen. Ein Gefolgsmann des Bösen, ein Killer von Menschen’“ (Pulling, S. 23). Sie vermutete, ihr Sohn habe durch die Selbsttötung versucht, den „Fluch“ zu brechen und auf die bei D&D vorhandene Spieloption der „Wiedererweckung“ eines Spielercharakters durch einen „Priester“ gehofft. Sie stellte weitere Nachforschungen über D&D an und ließ sich u.a. von einer Spielergruppe am örtlichen College in das Spiel einweisen. Aufgrund der Ausführungen in ihrem Buch ‚The Devil’s Web’ lässt sich vermuten, dass sie in ihrer damaligen Situation (verständlicherweise) voreingenommen war genau die Informationen aus den Spielsitzungen und der Literatur über D&D entnahm, die ihre Befürchtungen bezüglich des Spiels bestätigten, u.a. die Auffassung, dass der Spielleiter eine allmächtige Position einnähme, die Spieler ihm hörig werden und seine Anweisungen zu „Tragödien“ führen könnten. Pulling verklagte den Direktor von Binks Schule, an der D&D, wie teilweise heute noch in den USA und in Großbritannien üblich, im Rahmen der Begabtenförderung eingesetzt wurde. Nachdem die Klage keinen Erfolg gehabt hatte, gründete Pulling Bothered About Dungeons and Dragons (BADD), eine Initiative, die es sich zur Aufgabe machte, die Öffentlichkeit von den Gefahren, die von D&D angeblich ausgingen, zu überzeugen. Während der folgenden Jahre hielt Pulling Vorträge, veranstaltete Seminare und bot Schulungen für Polizisten an. Ihre Hauptkritikpunkte an D&D waren die von ihr ausgemachten okkulten Elemente des Spiels, die ihrer Ansicht nach einen Einstieg in den Satanismus boten, sowie die Gefahr eines dauerhaften Eskapismus (sie spricht u.a. von „Besessenheit“ durch das Spiel), die Gefahr des Verschmelzens von Selbst und Rolle bei den Spielern und die Anstiftung zur Gewalttätigkeit. Die Aktivitäten von BADD führten in den USA zu einer auch durch christliche Moralvorstellungen motivierten starken Ablehnung von FRS durch die Allgemeinheit. (Pulling selbst war jüdischen Glaubens und ging gegen D&D vor, auch im Zusammenhang mit Satanismus, weil sie das Spiel schlicht für jugendgefährdend hielt.) Die Ansicht, dass D&D gefährlich sei, bedingte (wenn auch in geringerem Maße) ebenfalls in Australien und Frankreich öffentlich negative Reaktionen auf FRS.
In den frühen 1980er Jahren lag der Fokus der Kritik v.a. auf den magischen und okkulten Elementen, die bei der Gestaltung der Hintergrundwelt von D&D verwendet worden waren. Dem Spiel wurde insbesondere von Seiten christlicher Kritiker vorgeworfen, es sei ein Lehrwerk für Schwarze Magie, und die Spieler würden dies auf die reale Welt übertragen. Die Kritik bezog sich häufig auf David Hargraves Quellenbuch für D&D, ‚Arduin Grimoire’ – hierbei war v.a. der Titel abschreckend, da „Grimoire“ allgemein ein Zauberbuch für schwarze Magie bezeichnet – und auf einen Band der zweiten Version von D&D mit dem Titel ‚Deities & Demigods’ (dt. Gottheiten und Halbgötter), in dem über 200 fiktive Götter der Hintergrundwelt von D&D beschrieben und bildlich dargestellt wurden, einhergehend mit der Empfehlung, dass jeder Spieler bei der Erschaffung eines SCs eine Gottheit, an die dieser „glaube“, auswählen solle (3).
1984 trat Pulling zum ersten Mal als Zeugin der Verteidigung in ihrer Eigenschaft als (selbsternannte) Expertin für FRS vor Gericht auf: Im Fall Darren Lee Molitor in St. Louis, Missouri, bei dem erstmals offiziell in einem Gerichtsverfahren ein Mord in Zusammenhang mit D&D gebracht wurde. Dabei wurde der Versuch unternommen, das Gericht von Molitors angeblich eingeschränkter Schuldfähigkeit zu überzeugen mit der Begründung, dass er D&D-Spieler gewesen sei. Das überzeugte den Richter jedoch nicht und Molitor wurde des Mordes für schuldig befunden. Er schrieb allerdings, während er in Untersuchungshaft saß, einen Brief, in dem er warnte, dass D&D aufgrund der enthaltenen Gewalttätigkeiten bei Spielern unkontrollierte Aggressionen hervorrufen könnte. Dieser Brief wurde von Pulling bis Anfang der 1990er Jahre immer wieder als Beweis, der ihre Vorwürfe gegen das Spiel untermauere, herangezogen. Gegenüber Michael A. Stackpole äußerte Molitor später, dass er den Brief unter hohem psychischen Druck verfasst habe und nicht mehr davon überzeugt sei, dass D&D als gefährlich anzusehen sei.
Weil die Verbindung von FRS mit Suiziden und Gewaltverbrechen nicht offiziell anerkannt wurde, weder von den Ermittlungsbehörden noch von den Gerichten, schloss sich Pulling, um ihre Glaubwürdigkeit zu wahren, 1984 mit dem Psychologen Thomas Radecki und seiner National Coalition on Television Violence (NCTV) in Champaign-Urbana, Illinois zusammen und erstellte mit ihm gemeinsam eine Liste von insgesamt 128 mutmaßlich mit D&D in Verbindung stehenden Selbsttötungen bzw. Verbrechen (4). Pulling bemühte sich, die USamerikanische Consumer Product and Safety Commission zu veranlassen, die Spielboxen von D&D mit Warnhinweisen zu versehen, scheiterte aber im Januar 1985 mit ihrem Antrag (5). Daraufhin wurde in der öffentlichen Diskussion noch einmal verstärkt auf die vermuteten Zusammenhänge zwischen FRS und Suizidgefahr hingewiesen. Die mit D&D in Verbindung gebrachten Verbrechen wurden fortan der weiten Kategorie der „cult crimes“ zugeordnet, die Ritualmorde, Viehverstümmelung etc. umfasst, was die Glaubwürdigkeit von BADD zunächst erhöhte.
Auch durch den Fall Sean R. Sellers schien die negative Meinung von BADD über D&D auf den ersten Blick unterstützt werden zu können. Sellers litt nachweislich an einer Multiplen Persönlichkeitsstörung. Er spielte als Sechzehnjähriger regelmäßig D&D und gehörte einer satanischen Sekte an. Er ermordete 1985 seine Eltern und 1986 einen weiteren Menschen. Wegen dieser Verbrechen wurde über ihn die Todesstrafe verhängt und 1999 vollstreckt. Bei seiner Verteidigung wurde erneut das, später vor Gericht bei der Verteidigung von mutmaßlichen Straftätern verschiedentlich wiederverwendete, sogenannte „roleplaying argument“ oder spezifischer die „D&D defense“ vorgebracht, indem behauptet wurde, Sellers sei zum Tatzeitpunkt süchtig nach D&D gewesen und habe wegen der Überblendung seiner Persönlichkeit durch seinen Fantasy-Spielercharakter seine Handlungen nicht kontrollieren können. Sellers selbst sagte aus, er sei zum Tatzeitpunkt von dem Dämon „Ezurate“ besessen gewesen. In einem Brief an Stackpole vom 5. Februar 1990 schrieb er, dass es zwar inhaltliche Elemente in D&D gebe, die dem Okkultismus entnommen seien, dass das Spiel jedoch nicht mit seiner persönlichen Verwicklung in den Satanismus in Verbindung stehe und auch nicht die Ursache für seine Verbrechen gewesen sei.
1987 erwarb Pulling eine Lizenz als Privatdetektivin und befasste sich weiterhin eingehend mit Verbrechen, bei denen ein Bezug zu D&D vermutet wurde. In der folgenden Zeit war sie häufiger in Radio- und Fernsehshows zu Gast, um sich gegen D&D auszusprechen. In Reaktion auf die durch BADD in den USA forcierte „moral panic“ in Bezug auf FRS gründeten William Flatt und Pierre Savoie 1988 das Comittee for the Advancement of Role-Playing Games (CAR-PGa), das sich zum Ziel setzte, den behaupteten Zusammenhang der von Pulling gesammelten Kriminalfälle und Suizide mit D&D nachzuweisen. Da dieser Zusammenhang in keinem einzigen Fall bewiesen werden konnte, gelang es CAR-PGa, der Diffamierung von FRS in der Öffentlichkeit ein Stück weit entgegenzutreten. Im gleichen Zeitraum wurde die Überarbeitung von AD&D publiziert. Die Herausgeber hatten aufgrund des öffentlichen Drucks zumindest teilweise mögliche Anspielungen auf den Okkultismus (wie z.B. christliche Bezeichnungen von Dämonen oder deren bildliche Darstellung) aus dem Spiel entfernt. Durch diese Maßnahmen, die bloße Änderung einiger inhaltlicher Elemente, wurde das Spiel selbst nicht verändert, die Überarbeitung blieb für das Wesen von D&D folgenlos (6), die als okkult ausgemachten Elemente waren kein grundlegend notwendiger Bestandteil.
Unbeeindruckt von den Gegenargumenten aus der Rollenspielerszene veröffentlichte Pulling gemeinsam mit Kathy Cawthon 1989 ‚The Devil’s Web’, ein Buch, in dem sie die Arbeit von BADD beschrieb und ihre Vorwürfe gegen FRS zusammenfasste. Darin brachte sie FRS auch in Zusammenhang mit rassistischen Gruppen und der Neonazi-Bewegung in den USA. Um 1990 wurde D&D außerdem verstärkt in Verbindung mit den Auftritten von „Satanisten“ in Boulevardmagazinen des USamerikanischen Fernsehens thematisiert, wodurch D&D wiederum auf die Gleichsetzung mit Satansverehrung reduziert wurde. Doch in Anbetracht der Tatsache, dass es mittlerweile ca. 7,5 Millionen Fantasyrollenspieler in Nordamerika gab, begann die Öffentlichkeit, eine skeptischere Haltung gegenüber den Argumenten der Anti-FRS-Bewegung einzunehmen. 1990 veröffentlichte Stackpole im Auftrag der Game Manufacturing Association (GAMA) den ‚Pulling Report’, eine Studie, in der die Fragwürdigkeit der Methoden Pullings, Radeckis und weiterer, die dazu dienen sollten, eine befürchtete weltweite satanistische Verschwörung zu beweisen, aufgezeigt wurde. Zudem wurden Pullings einseitige Sichtweise und ihre verschleiernde bzw. verfälschende Darstellung von D&D und der damit in Verbindung gebrachten Kriminalfälle aufgedeckt (7). Daraufhin beendete BADD die öffentliche Tätigkeit. Nach Pullings Tod im Jahr 1997 löste die Vereinigung sich endgültig auf.
Bis heute konnten tatsächliche Zusammenhänge von FRS mit psychischen Störungen oder kriminellem Verhalten nicht wissenschaftlich nachgewiesen werden: „The American Association of Suicidology, the Center for Desease Control, Health & Welfare Canada, the California Creative and Gifted Children’s Program, the Federal Bureau of Investigation and a handful of universities have studied the allegations that fantasy role-playing games cause suicide or murder. Not a single authoritative source has found any veracity to these claims at all” (Freeman). Ebenso wenig konnte nachgewiesen werden, dass ein Großteil der Rollenspieler in den USA stärker an paranormale Phänomene glaube oder an satanistischen Praktiken interessierter sei als die durchschnittliche Bevölkerung. Somit ist bei Rollenspielern auch kein vermehrter Hang zur Introversion und zu psychotischem Verhalten, wie es bei Satanisten zu beobachten ist, festzustellen (8). Die Studie von Abeyta und Forest von 1991 (9) lässt sogar den Schluss zu, dass Rollenspieler weniger zu labilen Persönlichkeiten und Psychosen neigen als Nichtspieler. Die Ergebnisse der ersten empirischen Studie zu Fantasyrollenspielern von Armando Simón (10) aus dem Jahr 1987 erneut belegend, stellte in Deutschland die Psychologin Jeannette Schmid 1995 in einer Studie nach Auswertung von 77 von Rollenspielern ausgefüllten Fragebögen und entsprechenden Vergleichsdaten der Normalbevölkerung ebenfalls fest, dass die angenommenen negativen psychischen Auswirkungen des FRS empirisch nicht nachzuweisen sind. Untersucht wurden der Persönlichkeitsfaktor „emotionale Labilität“ bzw. Neurotizismus, der die Gefahr der Vermischung von Fiktion und Wirklichkeit außerhalb des Rollenspiels bedingt, der Faktor Verträglichkeit, der mit der angeblich erhöhten Neigung zur Gewalt zusammenhängt, der Faktor Gewissenhaftigkeit, der die vermutete geringere Leistungsorientiertheit der Rollenspieler beschreibt, und der Faktor „Offenheit für neue Erfahrungen“, der sich als einziger auf ein bestehendes positives Urteil über FRS bezog, das besagt, dass Rollenspieler kreativer und aufgeschlossener seien. Es ergaben sich bei all diesen Faktoren bezüglich der Rollenspieler keine signifikanten Unterschiede im Vergleich zur Normalbevölkerung, der Faktor Neurotizismus war jedoch bei der untersuchten Gruppe von Rollenspielern etwas geringer ausgeprägt, die Verträglichkeit und die „Offenheit für neue Erfahrungen“ dagegen ein wenig höher. Allerdings belegten die Daten auch, dass die Rollenspieler tatsächlich weniger Gewissenhaftigkeit zeigten. Zusätzlich konnten zwischen jüngeren und älteren, langjährigen Spielern – das Alter der Befragten lag zwischen 14 und 37 Jahren – keine signifikanten Unterschiede festgestellt werden, sieht man davon ab, dass die langjährigen Rollenspieler etwas weniger extrovertiert als der Bevölkerungsdurchschnitt, aber noch etwas offener für neue Erfahrungen waren. Auch fortgesetztes Spielen von FRS führt also im Normalfall nicht zu psychischen Beeinträchtigungen irgendwelcher Art.
Brigitte Löcker-Rauter bezeichnet die Schauergeschichten über FRS, analog zu dem von dem Volkskundler Jan Harold Brunvand geprägten Begriff der „modern urban legends“, als „moderne Sagen“, die einen Umgang mit einem Fremden, Unbekannten, in diesem Fall dem Phänomen FRS, ermöglichen und in diesem Zusammenhang die Funktion erfüllen, zu belehren und vor möglichen Gefahren zu warnen. Paul Cardwell sieht dagegen die mediale Diffamierung von FRS in den 1980er Jahren als Teil eines Massenwahns („collective delusion“), der die USA in diesem Jahrzehnt erfasste, und der von Brunvand mit dem Terminus „satanic panic“ bezeichnet wurde: „The modern urban legend is a traveling tale, in which the same story is set in various parts of the country and has “actually happened” to a friend of a friend, with only the names of the people and the places changing. A collective delusion, on the other hand, is seen to be a situation that is “everywhere” but “they” are keeping it a secret” (Cardwell).
Trotz der von Simón bzw. Abeyta und Forest erbrachten wissenschaftlichen Belege für deren Ungefährlichkeit verbreiteten Anfang der 1990er Jahre die Medien in den USA teilweise immer noch ein negatives Bild von FRS. Im Mai 1992 wurde der zweiteiliger Fernsehfilm ‚Cruel Doubt’, der einen versuchten Doppelmord als durch das Spielen von D&D motiviert darstellte, in den USA, im August 1993 in Kanada ausgestrahlt. Der Film basierte auf dem Fall Leith von Stein, der 1988 gemeinsam mit zwei Freunden in Washington, North Carolina einen Mordanschlag auf seine Eltern verübte, den nur die Mutter überlebte. Nach Recherchen des CAR-PGa lag diesem Mord das Motiv einer hohen Erbschaft zugrunde.
Die von negativen Bewertungen gefärbte Berichterstattung der USamerikanischen Presse über D&D setzte sich fort und wurde teilweise von den europäischen Medien übernommen. Zum Beispiel wurde der Selbstmord von Christophe Maltese in Paris im November 1994 als von FRS verursacht dargestellt. Mit dem ZDF auslandsjournal in der Ausgabe vom 8. November 1994 berichtete auch eine deutsche öffentlich-rechtliche Fernsehanstalt vom Fall Maltese, ohne den behaupteten Zusammenhang mit FRS zu hinterfragen. Das ZDF auslandsjournal ergänzte dies zudem durch einen Bericht über Liverollenspieler, die angeblich Touristen zu Tode gesteinigt haben sollten.
Während die Ergebnisse der empirischen Untersuchungen, die in den USA zum FRS vorgenommen wurden, in Deutschland nicht veröffentlicht wurden, wurden die Bücher der Rollenspielgegner, u.a. Pullings ‚The Devil’s Web’, Ende der 1980er bzw. Anfang der 1990er Jahre ins Deutsche übersetzt und publiziert, ihre Konzepte wurden zudem von einigen deutschen Autoren nachgeahmt. In den europäischen Nachbarländern, abgesehen von Großbritannien, kam es zu ähnlich ablehnenden Reaktionen. 1996 formierte sich nach einem sogenannten Rollenspielselbstmord in Italien eine ähnliche Bewegung wie BADD. Mittlerweile hat die Berichterstattung in den deutschen Medien zwar nur noch in wenigen Fällen einen explizit negativen Tonfall, aber auch die oberflächlich betrachtet objektiven Berichte enthalten häufig eine verniedlichende bis spöttische Darstellung von FRS (11).
Obwohl die Vorwürfe und Vorurteile gegen FRS widerlegt wurden, finden sich bis heute negative Bewertungen von Fantasyrollenspielen. Zwischen 1994 und 1997 wurde Rollenspielern in Schweden wiederum vorgeworfen, ihre Aktivitäten würden zu vermehrter Gewalttätigkeit bei Jugendlichen führen und stünden mit dem Satanismus in Verbindung, man beantragte im Parlament sogar, dem schwedischen Rollenspielerdachverband Sverok die staatlichen Zuwendungen zu streichen, was durch eine Studie der zuständigen Regierungseinrichtung Ungdomsstyrelsen, die die positiven Effekte von Rollenspielen erwies, abgewendet werden konnte (12). Noch im Jahr 2005 sah sich daher der australische Geisteswissenschaftler David Waldron dazu veranlasst, sich mit dem Phänomen der „moral panic“ im Umfeld von BADD in den 1990er Jahren und dem Verhältnis von D&D und christlicher Religionsausübung zu befassen. Einer der extremeren Fälle, in dem das Spielen von D&D sich aufgrund von Vorurteilen gegeüber dem Spiel nachteilig für die Spieler auswirkte, wurde ebenfalls 2005 bekannt: Verantwortliche der Israelischen Streitkräfte (IDF) vertraten die Auffassung, dass Rekruten und Soldaten, die D&D spielen, nicht für verantwortungsvollere Posten oder Laufbahnen in Spezialeinheiten in Frage kommen. Wenn Rekruten zugaben, D&D-Spieler zu sein, erhielten sie automatisch eine niedrige Sicherheitsfreigabe. Begründet wurde diese Vorgehensweise so: „They’re detached from reality and suscepitble to influence […]. These people have a tendency to be influenced by external factors which could cloud their judgment […]. They may […] have a weak personality […]” (Greenberg). Es scheint angesichts solcher Umstände, als sei das Wissen um die natürliche und notwendige Fähigkeit des Menschen, Phantasien zu entwickeln und zu spielen und dennoch zwischen Imagination und Realität bzw. Spiel und Ernst differenzieren zu können, in den westlich geprägten Kulturen so stark in den Hintergrund getreten, dass Verständnis für eine Phänomen wie Fantasyrollenspiel mitunter nicht möglich ist.

2. Hintergründe

In Deutschland wurde die Diskussion um mögliche Gefahren durch FRS seit Anfang der 1990er Jahre aufgegriffen. Bedeutsam in diesem Zusammenhang sind v.a. die Studien von Schmid. Die Vorwürfe gegen FRS lassen sich in vier Punkten zusammenfassen. Erstens wird angenommen, dass FRS die Psyche von Jugendlichen bis hin zur Suizidgefährdung negativ beeinträchtige, zweitens sollen FRS zu Gewalttätigkeit und kriminellen Handlungen verleiten, drittens in den Okkultismus bzw. Satanismus einführen und viertens zumindest eine Vernachlässigung von Schule, Ausbildung oder Beruf mit sich bringen. Da das Hobby FRS zeitaufwendig ist (wie viele andere Hobbies auch), trifft letzteres wahrscheinlich zeitweise auf einen Teil der Spieler zu. Andererseits argumentieren diese, dass P&P naturwissenschaftliche, historische, literarische und, soweit man sich mit der Rollenspielliteratur in der englischen Originalsprache beschäftigt, fremdsprachliche Kenntnisse erweitert (was allerdings nur auf das P&P zutrifft).
Der Vorwurf, FRS führe zu Suizidgefährdung, resultiert aus der Annahme, dass mit zunehmender Häufigkeit des Rollenspielens „die Spielwelt für den Spieler wichtiger wird als die reale Welt und [er] irgendwann einen Punkt erreicht, an dem ihm die Unterscheidung schwer fällt. Daraus werden zwei Konsequenzen hergeleitet: Zum einen könnte ihn der Tod seiner Spielfigur so treffen, dass er selbst keinen Sinn im Leben mehr erkennt, zum anderen könnte der Spielleiter so viel Macht gewinnen, dass seinen Befehlen bedingungslos gehorcht wird, auch wenn sie die Person des Spielers akut gefährden. Letztere Begründung wird auch für den postulierten Zusammenhang zwischen Rollenspiel und Gewaltkriminalität herangezogen“ (Schmid). Obwohl von Rollenspielgegnern behauptet wurde, der Spielleiter im P&P besitze die absolute Autorität bzw. sogar von faschistoiden Strukturen in Spielgruppen gesprochen wurde (dies rührt von ironisch gemeinten Spielregeln her wie „Der Spielleiter hat immer recht“ oder gar „Der Spielleiter ist Gott“), ist dies faktisch falsch. Der Spielleiter hat die Aufgabe, den Spielern eine Geschichte zu erzählen und in diesem Rahmen mit ihnen gleichberechtigt zu interagieren. In diesem Sinne ist der Spielleiter ein auktorialer Erzähler bis hin zu einem „deus ex machina“ innerhalb eines Abenteuers. Darüber hinaus hat der Spielleiter auf die Einhaltung der Regeln zu achten, daher wird ihm ein gewisses Maß an Autorität zuerkannt, wie einem Schiedsrichter im Sport (die Spieler legen trotzdem häufig genug Widerspruch gegen seine Entscheidungen ein). Da die Vorbereitungen einer Spielsitzung aufgrund des Erarbeitens des Abenteuers, der notwendigen Kenntnisse der Hintergrundwelt und der Regeln äußerst arbeitsaufwendig ist, wechseln die Spielleiter innerhalb der Spielgruppen, es ist also unwahrscheinlich, dass Abhängigkeiten von einem Spielleiter entstehen. Für Liverollenspiel trifft der der Vorwurf, ein Spielleiter könne sich auf eine absolute Machtposition über die Spielern erheben, noch weniger zu, weil die Spielergruppen sehr viel größer sind als im P&P, in ihrer Zusammensetzung stärker variieren und die Spielleiter weniger direkten Einfluss auf die Spieler ausüben. Der Spielleiter verleitet den Spieler also weder zum Suizid (13), noch (quasi als Initiationsritus, wie vermutet wurde) zu Gewalttaten oder kriminellen Handlungen. Junge Selbsttötungsopfer weisen häufig depressive oder Suchterkrankungen auf, oft sind sie sozial isoliert, was Rollenspieler, da das Spiel Gemeinschaft voraussetzt, nicht sind. Ebenso wenig neigen Rollenspieler verstärkt zu Psychosen, wie sie vorliegen würden, würde die Vermutung der Vermischung verschiedener Wirklichkeitsebenen, wie sie im Grunde jeder Mensch ständig erlebt, aber im Normalfall unterscheiden kann, zutreffen. Rollenspieler sind psychisch nicht instabiler als der Durchschnitt der Bevölkerung, wie Schmids empirische Studie belegt. Da FRS ihre Spannung im wesentlichen aus einer fiktiven Bedrohung oder Gefahr für die SCs beziehen, und Kampf häufig Bestandteil der Abenteuer ist, erweist sich die Frage nach der möglichen Verbindung der Inhalte von FRS mit realer Gewalttätigkeit jedoch als nachvollziehbar insbesondere in Bezug auf Liverollenspiel, wo tatsächlich, wenn auch nicht mit echten Waffen, gekämpft wird. Schmid sieht dies im Zusammenhang der Diskussion um Gewalt in Fernsehen und Film. Die Diskussion um Computer(rollen)spiele, etwa bezüglich der Problematik mittlerweile aufgetretener spezieller Formen von Spielsucht im Zusammenhang mit dem Online-Spiel ‚World of Warcraft’ oder im Hinblick auf Bezüge zum Diskurs über die Auswirkungen von Gewaltdarstellungen, weist ebenso durchaus Verbindungen zum Konflikt um die FRS auf. Auf dieses weite Feld kann jedoch im begrenzten Rahmen der vorliegenden Darstellung nicht näher eingegangen werden.
Es ist trotz verschiedentlich unternommener Versuche bisher nicht gelungen, die Befürchtungen bezüglich eines möglichen Realitäts- und Kontrollverlustes bei Spielern von FRS endgültig auszuräumen. Sogar bei den Spielern selbst und den Befürwortern des Spiels schleichen sich diesbezüglich mitunter Zweifel ein. Obwohl theatrale Praktiken und Theater allgemein bekannte bzw. allgegenwärtige Phänomene sind, wird für das FRS angenommen, dass den Spielern die Fähigkeit zur Unterscheidung von Selbst und Rolle fehle oder sie zumindest durch das Spiel abhanden kommen könnte. Als Gegenbeispiele werden der heutige Karneval, therapeutische und kindliche Rollenspiele angeführt, Praktiken, die in der Regel nicht zu Beeinträchtigungen der psychischen Gesundheit der Spielenden führen. Diese Gegenbeispiele sind jedoch nicht unproblematisch. Karneval oder Bräuche wie Schützenfeste u.ä. sind nicht mit FRS vergleichbar, weil sich Menschen dabei zwar kostümieren, aber in der Regel keine fiktiven Rollen annehmen. Die Schwierigkeit beim Vergleich von FRS mit Rollenspielen bei Kindern wie „Vater, Mutter, Kind“ oder auch „Räuber und Gendarm“ bzw. „Cowboy und Indianer“ liegt darin, dass diese Spiele als typisch für das kindliche Lernverhalten angesehen werden und das Hineinversetzen in Rollen und in eine Phantasiewelt hier einer begrenzten Phase der kindlichen Entwicklung angehört. Pädagogisches und therapeutisches Rollenspiel sind als Beispiele, die die Ansichten der Gegner von FRS widerlegen könnten, insofern problematisch, als diesen Formen des Rollenspiels keine Phantasiewelt, sondern in der Regel die Alltagswelt als Bezugsrahmen dient und die Spieler „sich selbst“ spielen oder sich in Personen aus ihrer Umgebung hineinversetzen, etwa um Aspekte ihrer eigenen Persönlichkeit zu erforschen oder bestimmte soziale Verhaltensweisen einzuüben. Der naheliegendste Vergleich ist der zwischen Fantasyrollenspieler und Schauspieler in einer Drameninszenierung, der innerhalb eines festgelegten zeitlichen, räumlichen und dramaturgischen Rahmens eine fiktive Rolle ausagiert, eine Person darstellt, die nicht mit ihm selbst identisch ist.
Sowohl die Nähe zum Spielen fiktiver Rollen im Theater als auch zum pädagogischen bzw. therapeutischen Rollenspiel wird von Rollenspielgegnern wiederum negativ bewertet. Dies ist mit dem Vorwurf, FRS würden in den Okkultismus bzw. Satanismus einführen, verbunden. Das Annehmen von Rollen im FRS, das Spielen von Elfen, Zwergen, Orks etc. wird von den Gegnern in die Nähe von dämonischer Besessenheit, wie sie von Satanisten berichtet wird, gerückt. Ulrich Skambraks beispielsweise deutet an, dass in den Gestalten der Fantasy und Science Fiction (wie E.T. oder ALF) die dämonischen Wesen alter Mythen und Märchen (z.B. Albe) zurückkehren, vormals Elemente heidnischer Religionen, die mit der Christianisierung in Europa im wahrsten Sinn des Wortes verteufelt wurden. Im Prinzip sieht Skambraks in den freundlichen Außerirdischen der Science Fiction nichts anderes als die Boten des Satans, die mit den Menschen Freundschaft schließen und die Ankunft seiner Heerscharen vorbereiten sollen. Skambraks kritisiert die Begegnung des alltäglichen Menschen mit einer bereits überwunden geglaubten phantastischen jenseitigen Welt im FRS. Andere Autoren argumentieren ähnlich gegen FRS (14). Die Vermischung von Alltagsrealität und Spielrealität wird, in der Regel bezogen auf D&D, dabei im Allgemeinen als die größte Gefahr angesehen, insbesondere, wenn es um scheinbar okkultistische und satanistische Elemente wie z.B. Magie geht, wobei die Spielpraxis ausnahmslos verfälscht und abschreckend dargestellt wird. Für die Autoren von FRS-kritischen Schriften ist der typische Fantasyrollenspieler ein introvertierter Junge mit irgendeinem körperlichen „Defekt“, der durch FRS negative Lebenserfahrungen zu kompensieren versucht. Weiterhin wird immer wieder in der fraglichen Literatur die Befürchtung vorgebracht, dass durch FRS die christlichen Moralvorstellungen korrumpiert werden und dass sich die Spieler genrell der christlichen Gemeinschaft und ihrer sozialen Kontrolle entziehen könnten. In diesem Zusammenhang wird an einigen Stellen auf die Ähnlichkeiten zwischen FRS und Psychodrama hingewiesen, ein Umstand, der von Befürwortern der Spiele positiv, von Rollenspielgegnern dagegen negativ bewertet wird: Phil Phillips, dessen Feindbild der „Humanismus“ ist, merkt kritisch an, dass Jacob Levy Moreno, der Begründer des Psychodramas, ein moderner Mystiker gewesen sei, der in seinen Schriften die Göttlichkeit jedes einzelnen Menschen postulierte. Bernd Dürholt, dessen Essay auch eine Streitschrift gegen Theosophie und New Age-Bewegung ist, und der im Gegensatz zu den USamerikanischen Autoren v.a. das deutsche FRS ‚Das schwarze Auge’ kritisiert, sieht ebenfalls Analogien der FRS zu kindlichen, pädagogischen oder therapeutischen Rollenspielen, und weist auf die Gefahr hin, dass durch Rollenspiele neben erwünschten auch unerwünschte Verhaltensweisen eingeübt werden könnten, der unerwünschte Effekt sei als Folge von FRS eher anzunehmen. Tatsächlich wurde die Wirkung von FRS auf Kinder und Jugendliche bis 14 Jahre bislang kaum untersucht, Daten liegen meist nur über erwachsene Spieler bzw. ältere Jungendliche vor, daher ist nicht mit Sicherheit auszuschließen, dass FRS in frühen Phasen der Persönlichkeitsentwicklung und Sozialisation negative Auswirkungen auf die Spieler haben könnten. Derartige Fälle sind jedoch bislang nicht bekannt.
Was den Hauptkritikpunkt der christlichen Anti-FRS-Autoren betrifft, die Einführung in Okkultismus und Satanismus, sieht Schmid die Ursache für den relativ hohen Anteil aus dem Okkultismus entlehnter inhaltlicher Elemente in den betreffenden Spielen darin, dass im FRS die Spieler überwiegend die Rollen der gut gesinnten „Helden“ übernehmen, die sich dem „Bösen“ entgegenstellen, und daher dieses „Böse“ detailliert ausgearbeitet werden muss, um bei immer neuen Abenteuern die Spannung, den Reiz des Neuen zu erhalten. Dass die Gegenspieler der „Helden“ häufig in Gestalt von Dämonen auftreten, begründet Schmid damit, dass die Spieleautoren sich zum Erfinden der „Bösen“ ihrer eigenen Phantasie bedienen müssen, die von ihrem kulturellen Hintergrund, der abendländisch christlichen Kultur, geprägt ist. Betrachtet man die Entwicklung des Rollenspielmarktes, lässt sich feststellen, dass die mythologischen und religiösen sowie okkulten Aspekte in den Neuerscheinungen im Bereich P&P, etwa in den Spielen der World of Darkness, seit Ende der 1980er Jahre, nachdem die Satanismusvorwürfe gegen FRS in den USA ihren Höhepunkt erreicht hatten und leiser zu werden begannen, an Relevanz zunahmen. Tilmann Knopf, der sich in einer Studie mit den religiösen Implikationen von FRS auseinandergesetzt hat, weist darauf hin, dass die hinter den neuen FRS stehenden fiktiven Weltbilder sich von dem dualistischen Gefüge Gut und Böse, wie es für Fantasy als typisch anzusehen ist, verschieben zu Weltordnungen, in denen dieser Unterschied unscharf wird. Das trifft sowohl auf die World of Darkness, als auch auf die Genres Cyberpunk und Horror zu. Knopf bezeichnet diesen neuen Typus von P&P als Dark Fantasy. Spiele wie ‚Nephilim’ werden von ihren Autoren explizit als „occult roleplaying“ bezeichnet, sie nutzen die real existierende Welt als Spielhintergrund und fügen diesem okkulte Dimensionen hinzu. Während die herkömmlichen FRS ein an die griechische, römische oder germanische Mythologie angelehntes Pantheon beinhalten, also eine Theologie mit „musealem“ Charakter, bedienen sich die „occult roleplays“, deren Spielwelten in der Gegenwart oder einer fiktiven näheren Zukunft angesiedelt sind, christlicher sowie anderer gegenwärtig existierender religiöser Vorstellungen und stellen diese aus okkulter Perspektive dar. Das geht über die gewöhnlichen magischen Elemente im FRS hinaus (bereits für D&D wurde allerdings von seinen Kritikern angenommen, dass es ein Lehrwerk für real anwendbare Zauberei sei). Knopf hält die Magie in den klassischen FRS für unproblematisch: „Magie ist ein geradezu typisches Element der Rollenspiele. Magie ist im Rollenspiel aber auch meist etwas „alltägliches“. Die meisten FantasySpielsysteme sind sehr darum bemüht, „wissenschaftliche“ Erklärungen für die Existenz und die Anwendung von Magie in der jeweiligen Spielwelt zu liefern. Magie ist [...] also keineswegs okkult, sondern „naturwissenschaftlich“ erklärbarer Bestandteil der Spielwelten. Diese „wissenschaftlichen“ Erklärungen sind natürlich stark an die Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt gebunden, allein [...] daher ist die Vorstellung, Spiel-Zaubersprüche könnten in unserer Realität ebenfalls Wirkung zeigen, bei psychisch gesunden Spielern praktisch auszuschließen“ (Knopf, 5.3.1.). Er sieht jedoch in den „occult roleplays“, obwohl auch bei diesen ihre Fiktionalität betont wird, eine Grauzone, in der er die Vermischung von Fiktion und Realität bzw. eine Verbreitung tatsächlicher okkultistischer Lehren für möglich hält. Da aber auch die „occult roleplays“ als gewöhnliche Tischrollenspiele gespielt werden, die in einem gesonderten Raum und in einer gesonderten Zeit stattfinden und in denen Handlungen in einem „als ob“-Modus vollzogen bzw. erzählt werden, ist dies trotz der aus christlich theologischer Sicht bedenklichen Inhalte unwahrscheinlich. Gleiches dürfte auf „okkulte“ Liverollenspiele wie ‚Vampire’ zutreffen.
Darüber hinaus funktioniert die Rollenspielergemeinschaft auf der Basis egalitärer und relativ unverbindlicher Strukturen. Geheimlehren, wie sie okkultistische Wissenschaften verbreiten, sind in hohem Maße dogmatisch und werden autoritär vertreten. Der grundlegende inhaltliche Synkretismus des FRS und die konstitutive Variabilität der Spielregeln bedingen einen ästhetischen, keinen wissenschaftlichen Charakter des Spiels. Über den Zusammenhang von Phantastischer Literatur, die eine wichtige Inspirationsquelle für FRS ist, und Okkultismus trifft Louis Vax folgende Aussage, die in einer verallgemeinerten Form auch auf das FRS übertragbar ist: „[...] die Okkultisten haben [im Gegensatz zu Verfassern Phantastischer Literatur, Anm. R. F.] keine wirklich schöpferische Phantasie, weil die Lehre ihren lehrhaften Charakter verlieren würde, wenn die Phantasie keinen Zwängen unterworfen wäre. Sie bekäme einen ästhetischen Charakter. Der Geheimwissenschaftler muss sich also mit der Wiederholung traditioneller Thesen begnügen [...]“ (Vax, S. 26). Die Notwendigkeit der ständigen Erneuerung des Spiels, etwa durch die Erfindung immer neuer Geschichten (Abenteuer und Questen), in denen festgelegte Elemente lediglich als Versatzstücke fungieren, aber keinen zentralen Stellenwert besitzen, steht dem Wesen des dogmatisch Okkultistischen entgegen. Nichtsdestotrotz können in der Rollenspielerszene durchaus hier und da Überschneidungen zu tatsächlich von okkultem Gedankengut geprägten Gruppierungen auftreten, ebenso wie zu Gruppen, die sich unter dem Sammelbegriff „Neuheidentum“ zusammenfassen lassen, welcher „neuere und gegenwärtige religiös-weltanschauliche Strömungen im europäisch-nordamerikanischen Kulturkreis [beinhaltet], die in einer bewussten Rückwendung zu vor- oder außerchristlichen europäischen Glaubensvorstellungen gründen und diese zum Teil wieder beleben wollen (z.B. den altgermanischen Götterglauben, den Mythos der „weisen Frauen“) sowie auch an außereuropäische Glaubensvorstellungen anknüpfen (z.B. den Schamanismus, die indianische Kultur)“ (15). Das ist allerdings nicht grundsätzlich als negativ zu bewerten, es sei denn, aus streng christlicher Sicht. Ein oft zitiertes Beispiel aus der Rollenspielerszene wäre eine Liverollenspielerin, die sich als „gläubige Hexe“ bezeichnet. Es ist allerdings zu vermuten, dass in solchen Fällen die betreffenden Frauen Liverollenspiele spielen, weil sie sich bereits vorher mit dem Wicca-Kult, der modernen Hexenreligion beschäftigt haben und durch inhaltliche Überschneidungen, wie etwa die Verwendung ähnlicher Symbolik als Teil des Ambientes, auf das Fantasyliverollenspiel aufmerksam wurden, nicht erst durch dieses zu Hexen wurden. Ebenso treten Spieler, abgeleitet von P&P mit historischem Hintergrund, im Fantasyliverollenspiel zwischen Elfen und Orks als christliche Kreuzritter auf, vermischen dies aber nicht mit ihren tatsächlichen Glaubensvorstellungen, da sie innerhalb des Liverollenspiels lediglich so tun als ob sie Christen seien (selbst wenn sie außerhalb der Spielwelt tatsächlich Christen sind), es existiert sogar im Spielzusammenhang eine fiktionalisierte Version des Christentums, das Ceridentum. Die Ebene des Spiels, der Phantasie, ist von der Ebene der religiösen Erfahrung getrennt. Sollte es trotzdem Spieler geben, die durch FRS zum Glauben an fiktive Götter, das nordische Pantheon, keltische Geisterwesen oder zu einer animistischen Naturreligion bekehrt wurden, so ist ihre Zahl höchstwahrscheinlich gering.
Knopf sieht dennoch die Kunstmythologien der klassischen FRS und auch der „occult roleplays“ in einer säkularisierten, postmodernen Gesellschaft, in der selbst das dominierende Christentum weitgehend „entmythologisiert“ wurde, zumindest als Möglichkeit eines Ersatzes für eine religiöse Erfahrungswelt v.a. im emotionalen Bereich, ohne dass dies durch tatsächlichen Glauben bedingt sein müsse und trotz der Tatsache, dass Realität und Spielwelt außerhalb des Spiels im Normalfall einander nicht durchdringen: „Religion und Mythologie im Rollenspiel ist meist relativ einfach und überschaubar. Götter existieren tatsächlich und sie wirken nachweisbar – so kann etwa ein Priester in vielen Rollenspielwelten mit Hilfe eines Gottes Wunder wirken. Dies kann m. E. durchaus als Kompensation des Erlebnisses der Gottesferne in unserer Realität gedeutet werden“ (Knopf, 5.3.2.).
Die Befürchtungen bezüglich P&P erscheinen, auf das Fantasyliverollenspiel übertragen, auf den ersten Blick noch gravierender, weil dort, von der „Außenwelt“ relativ abgegrenzt, nicht nur in Erzählung, sondern in Handlung (fiktive) Magie gewirkt, fremden Göttern gehuldigt und verschiedene Rituale durchgeführt werden. Der theatrale Charakter des Spiels muss dabei berücksichtigt werden. Allerdings wird die Tatsache, dass das Spiel im Modus des „so tun als ob“ ausgeübt wird, in der Öffentlichkeit mitunter nicht erkannt, trotz des im Vergleich zum P&P größeren Medienechos, welches das Liverollenspiel aufgrund seiner „optischen“ Attraktivität hervorruft (vgl. Schmid), also trotz einer größeren Vertrautheit mit dem Phänomen. Bettina Kelm, die 2002 mittels eines Komplexes von 58 Fragen eine Befragung von 100 Liverollenspielern durchführte, konnte jedoch für das Fantasyliverollenspiel keine realen Bezüge zu existierenden Religionen und sonstigen Glaubensvorstellungen feststellen, ebenso wenig zu Formen des Fanatismus, sei er religiöser oder politischer Art.

Anmerkungen

(1) Interessant ist, dass die Verteidiger von D&D sich an mehreren Stellen vehement gegen die Annahme wehren, dass dieses Spiel „live“ gespielt würde. Dass das Spiel nur in der Phantasie stattfindet und kein körperliches Agieren erfordert, wird als Argument gegen die von den Kritikern unterstellte Verschmelzung von Spieler und Spielercharakter bzw. Rolle und den damit angeblich einhergehenden Realitätsverlust angeführt. Nach dieser Logik würde Liverollenspiel also eher zu Realitätsverlust führen, was aber erfahrungsgemäß in der Regel nicht der Fall ist.

(2) Eskapismus meint die Tendenz, der Realität und ihren Anforderungen an das Individuum in Illusionen und Zerstreuungen auszuweichen. Sofern dies nicht mit einer Neurose verbunden ist, argumentieren Rollenspieler, dass in jedes Ausüben eines Hobbies und die Zerstreuung durch Unterhaltungsmedien als eskapistisch zu bezeichnen sei und daraus kein Vorwurf speziell gegen FRS abgeleitet werden könne.

(3) Dass dies bei Christen auf Kritik stößt, sofern man annimmt, dass D&D zur tatsächlichen Annahme von Glaubensinhalten auffordert (was nicht der Fall ist, es sei denn, bezogen auf einen SC für die Dauer des Spiels), ist nachzuvollziehen, gebietet doch die Bibel: „Ich bin Jahwe, dein Gott [...]. Du sollst neben mir keine anderen Götter haben. Du sollst dir kein Gottesbild machen und keine Darstellung von irgend etwas am Himmel droben, auf der Erde unten oder im Wasser unter der Erde. Du sollst dich nicht vor anderen Göttern niederwerfen und dich nicht verpflichten, ihnen zu dienen. Denn ich, der Herr, dein Gott, bin ein eifersüchtiger Gott [...].“ (Exodus 20, 2-5.)

(4) Vgl. Pulling, u.a. S. 101-102, 104-107 u. 110-112. Leider sind die von Pulling in ihrem Buch beschriebenen Beispiele oft nicht mit exakten Angaben und fast nie mit ausreichenden Quellenangaben versehen.

(5) Nichtsdestotrotz gab die RPGA später Richtlinien heraus, nach denen sich die Autoren bei der Produktion von P&P richten sollten. Diese Richtlinien enthielten unter anderem das Gebot, „keine detaillierten Beschreibungen von kriminellen Handlungen, Drogenmissbrauch und anderen Methoden zu geben, die in der Alltagsrealität nachgeahmt werden könnten, sowie [den] Aufruf, das „Böse“ niemals in einem attraktiven Lichte erscheinen zu lassen. Nicht zuletzt wird darauf aufmerksam gemacht, Angehörige von z.B. Exekutive, Legislative etc. nicht derart darzustellen, dass sich [Spieler] dazu verleitet sehen, Realpersonen keinen entsprechenden Respekt zu zollen. Nachdem auch einige Verhaltensweisen, die als obszön, pervers oder vulgär gesehen wurden, verboten [wurden], [brachten] die Regelungen nicht nur Befürworter, sondern ebenso Gegner [hervor]. So manche Anordnungen würden die Freiheit des Spiels zu sehr einschränken, vielmehr jedoch zur Diskriminierung der Teilnehmer führen. Diese wäre z.B. auf homosexuelle SpielerInnen gerichtet [...]“ (Grumiller, S. 49).

(6) Vgl. Tracy Raye Hickman: Ethics in Fantasy. Morality and D&D. Part 2. Concerned About Role Playing, 1988, 1996, http://www.trhickman.com/Intel/Essays/Ethic2.html (05.06.2002), „Satanism”.

(7) Stackpole deutet an, dass ironischerweise der Kampf gegen D&D auf dessen Gegner einen ähnlichen Effekt von Realitätsverlust gehabt habe, wie er von ihnen für das Spiel angenommen wurde: „They fight so hard to point out that the ghosts and goblins that they see are real, they lose touch with the real world. Gathered together they reinforce their skewed impressions of reality, and defend each other against rational attempts to show them the errors of their ways.” (Stackpole, „Larry Jones and File 18”.)

(8) Vgl. dazu die empirische Studie von Stuart M. Leeds: Personality, Belief in the Paranormal, and Involvement with Satanic Practices Among Young Adult Males. Dabblers versus Gamers. In: Cultic Studies Journal. Psychological Manipulation and Society 12/2, 1995.

(9) Vgl. Suzanne Abeyta u. James Forest: Relationship of Role-Playing Games to Self-Reported Criminal Behaviour. In: Psychological Reports 69, 1991, S. 1187-1192.

(10) Vgl. Armando Simón: Emotional Stability Pertaining to the Game of Dungeons & Dragons. In: Psychology in the Schools 24, October 1987, S. 329-332. Pulling versuchte, Simón in ‚The Devil’s Web’ unglaubwürdig zu machen, indem sie ihm unterstellte, er habe mittels des Spielens von D&D eine Fünfzehnjährige sexuell verführt (vgl. Pulling, S. 43 u. 104). Tatsächlich wurde Simón 1985 u.a. wegen Vergewaltigung zu neun Jahren Gefängnis verurteilt, jedoch schon nach anderthalb Jahren aus der Haft entlassen. Diese Vorkommnisse motivierten wohl auch seine Studie über D&D-Spieler. Stackpole bewertet Simóns Vergehen folgendermaßen: „Not only is it absurd to suggest that the above crime took place because of D&D, but it is ridiculous to even imply that it would not have taken place were D&D not around […]. Simon’s seduction of the girl was abuse of trust between patient and therapist and had nothing to do with a game.” (Stackpole, „Dr. Thomas Radecki”.)

(11) Noch 1999 beschuldigte ein Parteiblatt mittels eines tendenziösen Artikels D&D, ein Instrument zur Gehirnwäsche und der Erziehung zur (militärischen) Gewalt, vgl. Anton Chaitkin: Zum Töten programmiert. In: Neue Solidarität 18, 05.05.1999, http://www.mittellande.de/ (Pressespiegel) (25.08.2008).

(12) Vgl. Ungdomsstyrelsen (Hg.): Rollspel som fritidssysselsättning. Stockholm 1997. http://www.sverok.se/fileadmin/dokument/Rapporter/Rollspel/Rollspelsomfritidsysselsattning.pdf (28.08.2008).

(13) Nach Schmid hat die Annahme eines Zusammenhangs von FRS mit Selbstmord, der nicht nachweisbar ist, andere Gründe: „Es liegt in der Natur des menschlichen Denkens, dass wir bei dem Zusammentreffen seltener Ereignisse schnell und unzulässigerweise zu dem Schluss kommen, es bestünde ein kausaler Zusammenhang. [...] der Fachterminus dafür ist „Illusionäre Korrelation“ [...]. Erkennbar wird es, wenn Eltern- oder kirchliche Organisationen anfangen, das Zusammentreffen solcher Ereignisse zu beobachten und zu sammeln“, wie BADD es systematisch getan hat (vgl. Schmid).

(14) Außer Pullings „The Devil’s Web“ sind zu nennen als die erste Anti-FRS-Schrift John Weldon u. James Bjornstad: Fantasy – Das Spiel mit dem Feuer, Asslar 1984, weiterhin Phil Phillips’ und Joan Hake Robies „Turmoil in the toy box“ von 1986, sowie dessen Nachfolger (dt.: Aufruhr in der Spielzeugkiste, Gefahr für unsere Kinder, 1988, und: Neuer Aufruhr in der Spielzeugkiste, die Bedrohung wächst, 1991), außerdem Bob Larson: Geht unsere Jugend zum Teufel? Hg. von Jsolde Steilemann, Neuhausen-Stuttgart 1990, und Bernd Dürholts „Educatio magica“ von 1991.

(15) Brockhaus Multimedial. Mannheim 2000, „Neuheidentum“ [CD-Rom].

Literatur

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Dürholt, Bernd: Educatio magica. Fantasy-Spiele – Spiele zum Verderben? München 1991 (Dokumentations-Edition 19).

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Greenberg, Hanan: Army frowns on Dungeons & Dragons. IDF says players are detached from reality and automatically given a low security clearance. In: ynetnews.com, 28.02.2005, http://www.ynetnews.com/articles/0,7340,L-3052074,00.html (05.04.2005).

Grumiller, Wiltraud: Das Fantasy-Rollenspiel bei Erwachsenen. Die Bedeutung des Fantasy-Rollenspiels für die psychosoziale Weiterentwicklung des Erwachsenen. Wien 1997 [Diplomarbeit].

Hately, Shaun: The Disappearance of James Dallas Egbert III. In: Deja News. The Leader in Internet Discussion, 08.04.1998, http://www.dejanews.com u. 15.06.1998, http://www.hoboes.com/pub/Role-Playing/About%20Gaming/Role-Playing%20Defense/Dallas%20Egbert%20Part%201 u. http://www.hoboes.com/pub/Role-Playing/About%20Gaming/Role-Playing%20Defense/Dallas%20Egbert%20Part%202 (07.06.2002).

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Kelm, Bettina: Das Live-Rollenspiel. Theatrale Elemente und Rollenverständnis. München 2002 [Magisterarbeit].

Knopf, Tilmann: Fantasy-Rollenspiele. Eine neue Herausforderung für Religionsunterricht, Jugendarbeit und Erwachsenenbildung. Analyse und Ansätze für den Umgang mit dem Problemkreis. Salzburg 1996 [Praxisarbeit im 2. Lehrvikariatsjahr], http://www.rpg.net/252/quellen/knopf/index.html (07.06.2002)

Ledermann, Katrin u. Skambraks, Ulrich: Der Griff nach unseren Kindern. Einblicke in ein (un)heimliches Erziehungsprogramm. 5. Aufl. Asslar 1990.

Löcker-Rauter, Brigitte: Fantasy-Rollenspiele. Eine volkskundliche Analyse von Struktur, Funktionen und Risikofaktoren unter besonderer Berücksichtigung von anderen sagenhaften Geschichten. Wien 1996 [Diplomarbeit].

Molitor, Darren: Dungeons and Dragons. St. Louis, Missouri 22.03.1985, http://logosresourcepages.org/dnd-ovr.html (07.06.2002).

Phillips, Phil u. Robie, Joan Hake: Aufruhr in der Spielzeugkiste. Gefahr für unsere Kinder. Marburg an der Lahn 1988.

Pulling, Pat: Das Teufelsnetz. Sie wollen unsere Kinder. Und wenn wir uns nicht wehren, ist es zu spät. Marburg an der Lahn 1990 [OT: The Devil’s Web].

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Vax, Louis: Die Phantastik. In: Rein A. Zondergeld (Hg.): Phaïcon 1. Almanach der phantastischen Literatur. Frankfurt am Main 1974.

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