02.09.2008



Zur Geschichte des Fantasyrollenspiels

Auszug aus:
Ronja Flick: Fantasyliverollenspiel. Geschichte und theatrale Aspekte. Magisterarbeit, Universität Leipzig 2003. Überarbeitete Fassung.

Gliederung:
1. Pen & Paper
1.1. Ursprünge
1.2. Dungeons & Dragons
1.3. Weiterentwicklungen und Verzweigungen
- Von 'Empire of the Petal Throne' bis 'RuneQuest'
- Computer- und Postrollenspiele
- Expansionen
- Call of Cthulhu
- Spielbücher
- Boom
- Cyberpunk und World of Darkness
- Magic - The Gathering
- Die späten 1990er Jahre
1.4. Pen & Paper in Deutschland
2. Liverollenspiel
3. Fazit
Anmerkungen
Literatur

1. Pen & Paper

1.1. Ursprünge

Die Wurzeln des Fantasyrollenspiels (FRS) liegen einerseits in der sich (mit Vorläufern im 18. Jahrhundert) im 19. Jahrhundert herausbildenden Gattung der Phantastischen Literatur, umfassend Science Fiction-, Schauer- bzw. Horror- und Fantasyliteratur, andererseits in der Entwicklung von taktischen Spielen. Als älteste solcher taktischer Spiele sind Dame, Schach und das ostasiatische Go bekannt, denen es jedoch aufgrund ihres hohen Abstraktionsgrades an einem direkten Bezug zu ihren historischen und militärischen Ursprüngen fehlt, im Gegensatz zur modernen Form des taktischen Spiels, den Konfliktsimulationsspielen (1). Das erste Spiel dieser Art war das 1811 von Baron von Reisswitz entwickelten ‚Kriegsspiel’, das mit einem Sandtisch sowie bereits mit Würfeln, Tabellen und Charakterdarstellungen der beteiligten Feldherren operierte. Nach dem preußisch-französischen Krieg wurde in den 1870er Jahren eine Version dieses Kriegsspiels von der englischen Armee im Rahmen der taktischen Ausbildung eingesetzt. 1915 publizierte H. G. Wells, einer der Begründer der modernen Science Fiction, mit ‚Little Wars’ erstmals ein Kriegsspielregelwerk für den nichtmilitärischen Gebrauch. Doch erst seit 1953, durch die Veröffentlichung des ersten derartigen Brettspiels, ‚Tactics’, durch Charles S. Roberts, Gründer der Avalon Hill Game Company, dem später größten Hersteller von Kriegsspielen (engl. wargames), wurden diese einer breiteren Öffentlichkeit bekannt. Roberts stieß damit auf eine Marktlücke (2), weil bei Spielern ein Interesse an geschichtlichen Zusammenhängen und militärischen bzw. strategischen Problemstellungen bestand. Die im Folgenden entwickelten Konfliktsimulationsspiele (KoSims) operierten mit Landkarten als Spielfeldern und Spielfiguren zur Simulation von Streitkräften, um historische Feldzüge nachzustellen, oder auch um bei der Simulation möglicher zukünftiger militärischer Konflikte die reale Welt in der Spielwelt modellhaft nachzugestalten. Darin war die Vielfalt des thematischen Hintergrundes, die für das später aufkommende Konzept des Pen & Paper (P&P) charakteristisch ist, bereits angelegt.
Eine Variante der KoSims stellte das sogenannte Tabletop dar, das auf einem dreidimensionalen Areal stattfand. Im Tabletop wurden einzelne, örtlich begrenzte Schlachten durchgespielt. Das Spielfeld und die Spielfiguren mussten höheren ästhetischen Ansprüchen genügen als die des KoSim. Seit den 1960er Jahren entwickelte sich, zeitgleich mit der wachsenden Zahl und Organisation von Science Fiction Fans, im angloamerikanischen Raum eine Subkultur von Tabletopspielern mit eigenen Vereinigungen, Publikationsorganen, Kongressen und einem spezifischen Jargon (die spätere Rollenspielerszene entwickelte sich ähnlich). 1965 gründete Ernest Gary Gygax, der als der Erfinder des Tisch- oder Papierrollenspiels, des P&P gilt, mit Freunden in Lake Geneva, Wisconsin die Tactical Studies Association, einen Club für Tabletopspiele. Zu dieser Zeit war bereits eine Variante von Kriegsspielen bekannt, bei der außer den Spielern zusätzlich einen unparteiischen Spielleiter gab, ein Prinzip, das sich später im P&P wiederfand: das Szenario ‚Braunstein’, basierend auf den napoleonischen Feldzügen, eingeführt von Dave Wesely vom Verein Twin Cities Wargaming. Eines der populärsten Tabletops ist bis heute das erstmals 1983 veröffentlichte ‚Warhammer’.
Neben der Etablierung der Tabletopszene war die Veröffentlichung der vollständigen Ausgabe von J. R. R. Tolkiens Romantrilogie ‚The Lord of the Rings’ 1966 in den USA ein weiteres wichtiges Ereignis, das zur Entwicklung von FRS führte. ‚The Lord of the Rings’ hatte einen durchschlagenden Erfolg v.a. bei Studenten, hiervon ging ein allgemeiner Fantasyenthusiasmus aus, insbesondere in den Buchverlagen. Dieser Enthusiasmus wirkte sich auch auf die Tabletopszene aus: Die Spieler begannen, nun u.a. die in Tolkiens Roman beschriebenen Schlachten nachzustellen. In Lake Geneva, Wisconsin führte Gary Gygax Fantasyelemente in die Schlachtensimulationen der von ihm veranstalteten wargames ein, dabei war er weniger von Tolkien, vielmehr von Robert E. Howards ‚Conan’-Romanen beeinflusst, von Lyon Sprague de Camp, H. P. Lovecraft und weiteren Schriftstellern. Gemeinsam mit einigen anderen schrieb Gygax eine frühe Version von ‚Chainmail’, dem ersten Fantasy-Tabletop, das auch Regeln für den Kampf gegen Trolle oder Drachen sowie Festlegungen für den Gebrauch von Magie enthielt. In einer der ersten Ausgabe seiner Zeitschrift ‚Domesday Book’ entwarf Gygax zudem die Landkarte des Great Kingdom, auf dem die Mitglieder des Tabletopclubs Castle and Crusade Society ihre „Besitztümer“ eintragen konnten. Damit war die erste „Hintergrundwelt“ für Fantasyspiele entstanden.
Dave Arneson, einer der Spielleiter bei Twin Cities Wargaming, trug 1968 als einer der ersten sein Territorium im Great Kingdom ein, das Herzogtum Blackmoor, wo er im Folgenden seine Kriegsspiele stattfinden ließ. Gygax kreierte parallel zu Blackmoor die Spielwelt Greyhawk, beide flossen später in die Entwicklung von Dungeons & Dragons ein. In Arnesons Spielen wurden bereits fiktive Spielercharaktere für jeden Teilnehmer als Spielfiguren verwendet und das Konzept der stufenweisen Steigerung von Fähigkeiten dieser Spielercharaktere durch das Sammeln von Erfahrung im Kampf oder beim Erringen von Schätzen eingeführt, auch diese Prinzipien fanden später Eingang in das P&P. Das Szenario von Blackmoor beschränkte sich zunächst auf die Darstellung eines mittelalterliches Schlosses. Inspiriert von einem Spiel, das in den Labyrinthen unterhalb dieses Schlosses stattfand, kreierte einer von Arnesons Spielern, Dave Megarry, das Brettspiel ‚Dungeon’, für das er exakte Karten bzw. Spielpläne von Labyrinthen zeichnete. Damit waren die ersten „Dungeons“ (dt. Verliese) geboren. Dungeons sind bis heute beliebte Spielfelder im Fantasyrollenspiel, auch im Liverollenspiel werden, sofern die Möglichkeiten und Mittel dafür vorhanden sind, Dungeons gebaut. 1971 wurde das Spielkonzept für Blackmoor und Greyhawk auf dem Spielekongress GenCon (Abkürzung für Geneva Convention) vorgestellt. GenCon hatte bereits 1968 zum ersten Mal stattgefunden und wurde seither jährlich ausgerichtet, auf dem ersten GenCon hatten sich Arneson und Gygax kennengelernt und standen seitdem miteinander im Austausch.
Ebenfalls 1971 wurde in dem eigens gegründeten Spieleverlag Tactical Studies Rules (TSR) das von Gygax und seinen Mitspielern entwickelte wargame ‚Chainmail’ publiziert, 1972 in einer zweiten Auflage, erweitert durch ein „fantasy supplement“. Anstelle der Kampfregeln für Miniaturen, die jeweils eine Einheit von zehn Soldaten repräsentierten, enthielt diese Ergänzung Regeln für individuelle Spielercharaktere, Helden oder Zauberer, für den Einsatz von Magie im Kampf, sowie für Monster und nichtmenschliche, teilweise von Tolkien übernommene Kreaturen wie Hobbits (in Dungeons & Dragons schließlich wegen Urheberrechtsproblemen in halflings umbenannt), Zwerge, Elfen, Goblins, Orks, Trolle, Drachen, Elementare, Balrogs und Ents. Durch diese Grundlegungen für verschiedene „Rassen“ war eine weitere Voraussetzung für die Entwicklung von P&P geschaffen. ‚Chainmail’ wurde in den folgenden Jahren von Gygax und Arneson kontinuierlich weiterentwickelt.

1.2. Dungeons & Dragons

1972 kreierte Gygax, wobei er Anregungen Arnesons bezüglich der Dungeons sowie einiger Regeländerungen übernahm, in der Nachfolge von ‚Chainmail’ die erste Version von ‚Dungeons & Dragons’ (D&D), dem „Urpapierrollenspiel“ (das zunächst noch als „The Fantasy Game’ bezeichnet wurde), und ließ sie von verschiedenen Spielergruppen testen. Anfang 1974 wurde schließlich D&D, nachdem es bei anderen Herstellern, u.a. Avalon Hill, abgelehnt worden war, bei TSR veröffentlicht. Das D&D von 1974, das in der Hintergrundwelt Mystara spielte, kann allerdings noch nicht als P&P im eigentlichen Sinne bezeichnet werden, weil die Elemente des herkömmlichen Tabletops noch einen integralen Bestandteil ausmachten (D&D wurde zunächst nicht als „role playing“ bezeichnet, die erste Edition des Spiels nannte es „Fantasy Medieval Wargame, Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures“). Schlachten wurden jedoch individualisiert: Die Spieler übernahmen die Rolle des Führers eines Heerhaufens, dem Vorläufer der Abenteurergruppe. Diese „Heerführer“, die unmittelbaren Vorgänger der Spielercharaktere (SCs) des P&P wurden durch Zahlenwerte definiert, anhand derer die Konsequenzen ihrer Aktionen im Spiel bestimmt wurden. Damit etablierte sich das sogenannte class and level system, bei dem die SCs einer Profession (Klasse) mit bestimmten Fertigkeiten zugeordnet wurden. Die Fertigkeiten konnten durch das Sammeln von Erfahrungspunkten (EPs) im Spiel, die das Aufsteigen in Stufen (Levels) ermöglichten, gesteigert werden (die Einteilung der SCs in Klassen, in „(Arche)Typen“ ist bis heute im P&P gebräuchlich, wird im Liverollenspiel jedoch zum Zweck einer variantenreicheren Darstellung aufgelockert). Die SCs, gewissermaßen die Spielfiguren, stiegen beim Spielen der ersten Version von D&D in einen aus mehreren Ebenen bestehenden Dungeon hinab, in dessen Räumen es Monster (z.B. Drachen) zu bekämpfen und Schätze zu sammeln galt, wobei der Schwierigkeitsgrad und die Höhe der Belohnung im Verlauf des Spiels gesteigert wurde. Die frühe Version von D&D repräsentiert einen typischen Spielstil des P&P, das sogenannte hack and slay, bei dem die SCs als „Charaktere“ (in einem literarischen Sinn) weitgehend eindimensional bleiben, da es unnötig ist, ihnen mehr als eine Motivation durch Mordlust und Goldgier zuzuschreiben, um das Spiel erfolgreich durchlaufen zu können. Nichtsdestotrotz lag mit dem frühen D&D der Prototyp dessen vor, was später als role-playing game bzw. Rollenspiel in den allgemeinen Sprachgebrauch eingehen würde (der englische Begriff ist weniger mehrdeutig als seine deutsche Übersetzung).
Ebenso wie sein Vorläufer, das Tabletop, fand das neue Hobby role-playing game zunächst nur langsam Anhänger, dennoch sollte sich allein dank der Mundpropaganda der Umsatz von TSR zukünftig jährlich verdoppeln. Die sich herausbildenden Spielergruppen waren fasziniert von der innovativen Spielidee und der phantastischen Spielwelt, es ergab sich allerdings immer wieder die Notwendigkeit, die Regeln den jeweiligen Bedürfnissen entsprechend zu modifizieren – diese Situation hat sich bis heute nicht geändert. Schon bald nach der Veröffentlichung von D&D wurden in Reaktion auf diese Umstände neue Versionen des Spiels entwickelt, und die Spielergemeinschaft, der Tradition der Tabletop-Fangemeinde entsprechend, trug im Folgenden Diskussionen um die „korrekte“ und „beste“ Art und Weise des „Rollenspielens“ in Newsletters, Fanzines und anderen Publikationsorganen aus.

1.3. Weiterentwicklungen und Verzweigungen

Von 'Empire of the Petal Throne' bis 'RuneQuest'

D&D folgten rasch weitere Spielsysteme nach. Diese Weiterentwicklungen des P&P standen in Beziehung zu der fortgesetzten Diskussion um die Notwendigkeit von komplexen Regeln zur möglichst exakten Simulation von fiktiven Handlungen, gleichzeitig wünschte man sich unkomplizierte Spielbarkeit. Bereits 1975 wurde von M. A. R. Barker, der später als „Tolkien des Rollenspiels“ bezeichnet wurde, mit ‚Empire of the Petal Throne’ bei TSR (das in diesem Jahr aufgrund von Schwierigkeiten zwischen den ursprünglichen Geschäftspartnern als TSR Hobbies Inc. neu gegründet wurde) das erste P&P veröffentlicht, dessen Hintergrund eine detailliert ausgearbeitete, in sich abgeschlossene Fantasywelt, Tekumel, war, für die Barker die fiktive Sprache Tsolyanu entwickelte. Fremde Sprachen sind bis heute als Element des P&P nicht wegzudenken, noch im Fantasyliverollenspiel ist etwa das von Tolkien entwickelte Elbisch eine willkommene Ergänzung zur Darstellung von SCs und ein beliebtes Mittel zur Herstellung von Ambiente. Mit Barkers Erfindung emanzipierte sich das P&P von seiner Herkunft aus dem Tabletop. Ebenso wie ‚Empire of the Petal Throne’ beinhalten sowohl spätere Editionen von D&D als auch beispielsweise die deutschen Spielsysteme ‚Midgard’ und ‚Das Schwarze Auge’, wenn auch weniger elaboriert im Vergleich zu Barkers Spielsystem, Beschreibungen des Pantheons und der Religionen der jeweiligen Hintergrundwelt, Beschreibungen von Regierungen und Verwaltungsstrukturen, Kleidermode, Bräuchen usw. Allerdings erwies sich zunächst ein solches Konzept als nur mit Mühe spielbar und ‚Empire of the Petal Throne’ war kein Erfolg beschert. Eine ähnliche inhaltliche Komplexität wie in diesem Spiel wurde im P&P erst Anfang der 1990er Jahre wieder eingeführt, mit den Spielsystemen der World of Darkness. Seit 1975 wurden neben der Weiterentwicklung des P&P im Bereich Fantasy zunehmend Versuche unternommen, auch P&P anderer Genres zu etablieren.
Ein weiteres hochkomplexes Rollenspiel, ‚Chivalry and Sorcery’ von Edward E. Simbalist und Wilf Backhaus, das 1976 veröffentlicht wurde, brachte weiterhin einige Neuerungen, die sich nachhaltig auf das P&P und letztlich auch auf das Fantasyliverollenspiel auswirkten. ‚Chivalry and Sorcery’ spielte vor dem historischen Hintergrund Frankreichs im 12. Jahrhundert, der Blütezeit des höfischen Rittertums in Europa. Dieser Hintergrund bedingte einen großen Detailreichtum der Spielwelt und ein besonders umfangreiches Regelwerk. Bis heute gilt ‚Chivalry and Sorcery’ als eines der „realistischsten“ Rollenspielsysteme, im Sinn von historischer Korrektheit und Genauigkeit von Realitätssimulation bei den Spielaktionen, aber auch als eines der kompliziertesten, weshalb es schon seit den frühen 1980er Jahren nicht mehr verwendet wurde. ‚Chivalry and Sorcery’ führte Stammeskulturen wie etwa die der Wikinger als Gegner anstelle der hergebrachten Monster ein. Die eigentlich nicht als SCs vorgesehenen Spielfiguren solcher Art wurden später (wie viele ursprüngliche „Bösewichte“) von den Spielern auch als SCs verwendet. Eine weitere Innovation von ‚Chivalry and Sorcery’ war die Einführung einer individuellen Herkunftsgeschichte zur Spezifizierung eines SC sowie dessen Einbettung in ein soziales System. Außerdem gehörte es zum „Realismus“ des Spiels, dass Klassen wie Priester „tatsächlich“ predigen und missionieren oder Magier „tatsächlich“ Zauberzutaten sammeln, magische Formeln aufsagen und Rituale durchführen mussten. Dieses „realistische“ Ausspielen eines SC setzte sich in dieser detailreichen Form im P&P nicht durch, da es zu zeitraubend war, wurde jedoch im Liverollenspiel zu einem wesentlichen Spielprinzip.
Im Fahrwasser des Erfolges von D&D brachten verschiedene Firmen, einschließlich TSR, zahlreiche Nachahmungen auf den Markt, die sich jedoch weder regeltechnisch noch inhaltlich wesentlich von ihren Vorgängern unterschieden, so dass der Enthusiasmus für das FRS schließlich einzuschlafen drohte. Einen neuen Impuls brachte das der Fantasy verwandte Genre Science Fiction. 1977 kreierte Ken St Andre das erste Science Fiction-P&P, ‚Starfaring’, das allerdings wenig erfolgreich war. Im gleichen Jahr publizierte Mike Miller ‚Traveller’, das mit seinem flexiblen, transparenten Design bis heute als eines der besten Science Fiction-Rollenspielsysteme gilt. ‚Traveller’ war enormer kommerzieller Erfolg beschert, dank der durchschlagenden Wirkung des ersten Films aus George Lucas’ Star Wars-Reihe, der 1977 in die Kinos kam. Hier zeigten sich erstmals die Wechselwirkungen zwischen Massenmedien und Rollenspielerszene, die immer noch bestehen.
Mit dem Erfolg von ‚Traveller’ begann die Entwicklung einer heute weit verzweigten Industrie für Rollenspiele. TSR brachte eine vereinfachte, auf den Massengeschmack zugeschnittene Version der Regeln von D&D heraus, das ‚Dungeons & Dragons Basic Set’, das sich über zehn Jahre millionenfach verkaufte. Eine neue Subkultur etablierte sich, deren Angehörige sich nach dem Vorbild der Tabletopszene und der Science Fiction-Fangemeinde mit eigenen Publikationsorganen und einem spezifischen Slang ausstatteten sowie regelmäßige Versammlungen (engl. conventions) abhielten. Im Rahmen von Veranstaltungen wie GenCon wurden bereits früh Kostümparties veranstaltet, häufig zu Werbezwecken für neue Rollenspielprodukte. Das Zusammenkommen in mittelalterlich anmutender Gewandung dürfte auch einige Anregungen für die Entstehung von Fantasyliverollenspiel gegeben haben.
Das Jahr 1978 brachte einen weiteren Durchbruch auf dem Gebiet der FRS. Mit ‚RuneQuest’ von Steve Perrin und Ray Turney erschien das erste Rollenspielsystem, in dem Hintergrundwelt und Regelwerk eine Symbiose eingingen, während bis dahin, etwa in ‚Empire of the Petal Throne’ oder ‚Chivalry and Sorcery’, oft eine Diskrepanz zwischen beiden bestanden hatte, was Schwierigkeiten bei der Durchführung der Spiele verursacht hatte. In der Hintergrundwelt von ‚RuneQuest’, Glorantha, deren fiktive Kosmologie nach klassischem Muster in einem Krieg jüngerer gegen ältere Götter begründet lag, welcher mit der „Erfindung“ der Zeit endete, und die neben herkömmlichen Zutaten wie Elfen und Zwergen v.a. Elemente bronzezeitlicher, griechischer und mesopotamischer Kulturen beinhaltete, verschmolzen Mythologie und Geschichte zu einem konsistenten System, das zudem erstmals Herkunft und Wirkungsweise von Magie (in diesem Fall der sogenannten „Runenmagie“) erläuterte, anstatt deren Vorhandensein bloß zu setzen. Im Vergleich dazu begann man für D&D zwar schon 1977, das Konzept einer umfangreicheren Hintergrundwelt einzuführen, detailliert ausgearbeitet wurde diese jedoch erst zehn Jahre später. Nach dem Vorbild des Regelwerks von ‚Traveller’ führte ‚RuneQuest’ elaboriertere Regeln für die sogenannten Fähigkeiten oder Fertigkeiten ins FRS ein. Die Fertigkeiten dienten zur Definition und Handhabung des SC und konnten, was eine Neuerung gegenüber ‚Traveller’ darstellte, durch das Absolvieren von Abenteuern bzw. Questen im Spiel unabhängig vom Stufenaufstieg verbessert und ergänzt werden (skill based system). Wichtiger war jedoch, dass die Festlegung von Fertigkeiten erstmals außerhalb der Kampfregeln das Spielen von nichtkämpferischen SCs ermöglichte. Das Konzept der Fertigkeiten zur Beschreibung der Spielmöglichkeiten eines SC hat sich seither nicht nur im P&P, sondern auch im regelwerkbasierten Liverollenspiel bewährt. ‚RuneQuest’ erreichte im angloamerikanischen Raum einen ähnlichen Beliebtheitsgrad wie D&D.

Computer- und Postrollenspiele

Schon früh trat das FRS in Wechselbeziehungen mit der Computerkultur. Nicht wenige Rollenspieler setzten sich, beruflich oder als Hobby, mit den Möglichkeiten der neuen Technik auseinander und so ließ die inhaltliche Verbindung von FRS und Computerprogrammen nicht lange auf sich warten. 1979 erschien mit ‚(Ad)venture’ das erste Rollenspiel als Computerspiel. Es handelte sich dabei um ein textbasiertes Programm, in dem ein Spieler durch einen virtuellen Dungeon geführt wurde. Aus diesem Computerspiel entwickelten sich die Multi User Dungeons (MUDs), wie z.B. das deutsche Programm ‚Anderland’ (http://al.mud.de/), die, in der Regel auf Textbasis, interaktiv von mehreren Spielern über das Internet ausgeführt werden können. MUDs werden teilweise von Menschen gespielt, die andere Formen von FRS noch nicht kennen, daher kann MUD zu einem Einstieg in das FRS allgemein werden.
Bis heute wurden außerdem zahlreiche Videospiele entwickelt, die auf Charakteristika bzw. Regelwerken des FRS aufbauen (3). Zu den Autoren solcher Spiele gehören u.a. auch die Schrifsteller Terry Pratchett und Douglas Adams. Beispiele für Videospiele dieser Art, die aufgrund ihres Erfolges mitunter mehrere Fortsetzungen und Ableger erlebten, sind ‚Ultima’ (1980)‚ ‚The Bard’s Tale’ (1985), ‚Might and Magic’ (1986), ‚Dungeon Master’ (1987), ‚Heroes of the Lance’ (1988), ‚Diablo’ (1997), oder ‚Baldur’s Gate’ (1998). Bereits Mitte der 1990er Jahre waren etwa ein Drittel aller Videospiele auf dem Markt auf D&D basierende oder zumindest von D&D inspirierte Fantasyspiele. Dann schien die Nachfrage kurzzeitig abzuflauen, doch phantastische Computerrollenspiele verschiedenster Ausprägung nahmen seit etwa 1997 erneut stetig an Zahl und Beliebtheit zu. Heute zählt beispielsweise das Online-FRS ‚World of Warcraft’ weltweit über zehn Millionen Nutzer.
Neben Computerspielen erfreuen sich die ebenfalls in den 1970er Jahren aufgekommenen sogenannten Play by Mail-Spiele noch immer gewisser Beliebtheit. Dabei handelt es sich um Strategiespiele, die sich in ihrer Struktur dem Tabletop oder P&P annähern. In Play by Mail-Spielen werden die Mitspieler von einem Spielleiter per (elektronischer) Post über den Spielstand und die Aktionen der andern Spieler informiert und teilen auf gleichem Weg ihre Spielzüge mit (4).

Expansionen

1979 erschien nicht nur das erste Computerrollenspiel, TSR gab in diesem Jahr auch, auf Basis der gesammelten Änderungs- und Verbesserungsvorschläge der Spieler, die zweite Generation von D&D, das ‚Advanced Dungeons & Dragons’ (AD&D) heraus. Zu dieser Zeit konnten die Verleger bereits mit recht großer Sicherheit mit einem kommerziellen Erfolg rechnen. Mit AD&D bewies sich ein weiteres Mal die nicht nur inhaltliche, sondern auch formale Bindung des P&P an die Literatur: Die detaillierteren und ausgewogeneren Spielregeln und die Beschreibung der Hintergrundwelt füllten drei umfangreiche Bände. Auch von Lawrence Schick wird in ‚Heroic Worlds – A History and Guide to Role-Playing Games’ der literarische Charakter der Spiele betont. Schick merkt an, dass seit dem Wachsen des Marktes für P&P Ende der 1970er Jahre viele talentierte Schriftsteller sich mit dem Verfassen von Regeln und Quellenbüchern beschäftigten, ebenso orientieren sich die Verfahren zur Publikation der Rollenspielliteratur an den Standards der Buchverlage.
Ebenfalls 1979 begann aufgrund des Verschwindens von „James“ bzw. Dallas Egbert, das Presseberichte mit D&D in Zusammenhang brachten, die Problematisierung von FRS auf einer breiteren öffentlichen Ebene. Während sich die Erfolgsgeschichte von D&D durch den Fall Egbert und weitere nun etwas einzutrüben begann, wurden in den USA immer mehr P&P publiziert, was v.a. thematische Neuerungen mit sich brachte. Die Spielsysteme befassten sich u.a. mit dystopischer Science Fiction und dem japanischen Mittelalter (letzteres beeinflusste inhaltlich spätere Versionen von D&D sowie das Fantasyliverollenspiel). Das Spiel ‚Bushido’ brachte zudem erstmals die Idee ein, die Verteilung von EPs, die mit den in Zahlenwerten ausgedrückten Fertigkeiten eines SC zusammenhingen und diese verbessern konnten, von der Qualität einer dem jeweiligen SC gerecht werdenden Darstellung durch den Spielers abhängig zu machen und nicht nur, wie bisher, von dessen Anteil etwa am Lösen von Aufgaben oder Besiegen von Feinden während eines Abenteuers. Der Anspruch der „charaktergerechten“ Darstellung fand sich später v.a. im Liverollenspiel wieder.
Seit 1980 erregte P&P zunehmend das Interesse der Massenmedien. Der Markt für P&P wuchs, ebenso wuchsen Zahl und Größe von Rollenspielerclubs und Conventions in den USA. Um diesen eine Dachorganisation zu bieten, gründete TSR 1981 die ‚Role Playing Games Association’ (RPGA), die heute weltweit Millionen von Mitgliedern hat. Die Spieler bzw. Spielleiter selbst trugen zur Vergrößerung des Rollenspielmarktes bei, indem sie eigene Abenteuer oder ganze Hintergrundwelten und Regelsysteme selbst kreierten. Weil sie keinen Zugang zu den Rollenspielverlagen fanden, publizierten sie ihre „Erfindungen“ nicht selten im Selbstverlag, eine Praxis, die bis heute besteht. Einige der Eigenproduktionen von Spielern wurden in den USA zu Grundsteinen erfolgreicher professioneller Unternehmungen auf dem Rollenspielsektor. Andere publizierten später Fantasyromane oder wurden Drehbuchautoren. So wirkte das FRS wieder zurück auf die Medien, aus denen es inhaltlich gespeist wurde. 1980 kam zudem das erste Universalspiel heraus, wenn auch zunächst nur für das Genre Fantasy: das aus den Regeln von ‚RuneQuest’ abgeleitete ‚Basic Role-Playing’. Das erste (und bis heute erfolgreichste) Universalspiel, das tatsächlich für alle Arten von P&P genutzt werden konnte, folgte 1986, das ‚Generic Universal Role-Playing System’ (GURPS). Bei solchen Universalspielen handelt es sich um Regelwerke, auf deren Grundlage ohne Wechsel des Spielsystems P&P in den verschiedensten Spielwelten möglich ist.

Call of Cthulhu

Noch 1981 folgte eine kleine Sensation mit der Veröffentlichung des später äußerst erfolgreichen, auch in Liverollenspielen umgesetzten Horror-P&P ‚Call of Cthulhu’. Es wurde auf der Basis der gleichnamigen literarischen Vorlage H. P. Lovecrafts von 1926 sowie eines reduzierten Regelwerks nach dem Vorbild von ‚RuneQuest’ durch Sandy Petersen entwickelt. H. P. Lovecraft gilt als einer der Begründer der modernen Science Fiction und baute seine Romane um die „Old Ones“, gottgleiche, uralte Außerirdische, zum sogenannten Cthulhu-Mythos aus. Das P&P ‚Call of Cthulhu’ ist das erste rein investigative Rollenspiel, in dem nicht länger Wert auf die Elemente Kampf und Schatzsuche gelegt wird. Das Regelwerk dient dabei nicht mehr der möglichst genauen Simulation der Spielwelt und der Aktionen der Spieler, es handelt sich um das erste auf storytelling ausgelegte Spielsystem. Storytelling ist eine Erweiterung der bis dahin gepflegten Spielstile, sozusagen das Gegenteil zum Stil des hack and slay, und bezeichnet eine Rollenspielweise, deren primäres Ziel nicht mehr das Bestehen einer Queste ist, sondern bei der das imaginative Ausspielen im Vordergrund steht (5), wobei die „Story“ über ein einzelnes Abenteuer hinaus beliebig lang fortgeführt wird. Diese Vorgehensweise ist nicht zu verwechseln mit dem im P&P üblichen Kampagnen, die aus mehreren zusammenhängenden Questen bestehen. Bei ‚Call of Cthulhu’ besteht darüber hinaus die Besonderheit, dass die SC nicht gegen einen besiegbaren Gegner vorgehen, wie es im FRS bis dahin üblich war (dass das Gute das Böse überwindet, kann man hier als für das Genre Fantasy typisches Schema bezeichnen). Die Abenteurer stehen permanent unter der unentrinnbaren Bedrohung durch einen letztlich unbesiegbaren „namenlosen Schrecken“, eben jenen Cthulhu.

Spielbücher

Ein weiteres Novum war 1981 die Publikation des ersten sogenannten Fighting Fantasy Game Book, ‚The Warlock of Firetop Mountain’ von Steve Jackson und Ian Livingstone vom 1975 gegründeten britischen Games Workshop (6) (KoSim, Tabletop und P&P wurden relativ früh nach Großbritannien exportiert). Diese Form von FRS ist Deutschland unter den Bezeichnungen Soloabenteuer (solo gamebook) oder Spielbuch (variable plot novel) bekannt und wird z.B. in den Verlagsprogrammen für D&D oder ‚Das Schwarze Auge’ angeboten. Im Spielbuch führt der Leser einen SC, der im Buch festgelegt ist oder eigens erschaffen, „ausgewürfelt“ wird, durch die einzelnen Kapitel des Buches. Am Ende jedes Kapitels entscheidet sich der Leser anhand von vorgegebenen Wahlmöglichkeiten, wie sein SC auf eine beschriebene Situation reagiert und wird entsprechend seiner Wahl auf ein weiteres Kapitel verwiesen. Der Kampf gegen Monster und andere Gegner wird mitunter vom Zufall bestimmt und mit Würfeln nach bestimmten Regeln ausgetragen. Trifft der Leser die richtigen Entscheidungen und beendet er jeden unausweichlichen Kampf siegreich, gelangt er zum Schluss der Geschichte. Falsche Entscheidung können in eine Sackgasse oder zum Tod des SC führen. Das Prinzip ähnelt dem textbasierter MUDs. ‚The Warlock of Firetop Mountain’ war so erfolgreich, dass es bald zahlreiche Nachahmungen nach sich zog. Noch heute ist diese Form des FRS v.a. bei jüngeren Spielern bzw. Lesern beliebt. Die Spielbücher sind mitunter der Einstieg oder Übergang zum P&P.

Boom

Anfang der 1980er Jahre verlegte sich die Rollenspielindustrie inhaltlich auf die Produktion von Spielen, die auf Comics, Romanen, Fernsehserien und Filmen (7), häufig mit Fantasythematik, basierten. So wurde z.B. ‚Middle Earth Role Playing’ (MERP) herausgebracht, das auf der von Tolkien erfundenen Welt basierte. Neben MERP ist bis heute auf dem Rollenspielmarkt ‚Elric!’ präsent, das auf den ‚Elric’-Romanen von Michael Moorcock aufbaut (der erste Roman dieser Reihe war ‚The Dreaming City’ von 1961). Zahlreiche andere von literarischen Werken inspirierte P&P wurden publiziert und verschwanden wieder, u.a. ‚The Scarlet Pimpernel’, basierend auf dem Roman von Emmuska Orczy von 1905, und ‚Conan’, das auf die Heftromane von Robert E. Howard zurückgeht, dem „Vater“ des literarischen Genres der Sword and Sorcery Fantasy bzw. Heroic Fantasy, die neben Tolkiens ‚The Lord of the Rings’ als Hauptinspirationsquelle des FRS gelten kann (der erste Roman der ‚Conan’-Serie war 1932 ‚The Phoenix on the Sword’).
Ebenfalls zu Beginn der 1980er Jahre führten Games Workshop und andere Spieleverlage außerdem das P&P auf die Ebene des Brettspiels zurück. Brettspiele mit einem entsprechenden inhaltlichen Bezug, meist zu P&P des Genres Fantasy, die teilweise sogar Rollenspielelemente beinhalteten, wurden breitenwirksamer im allgemeinen Spielwarenhandel verkauft und damit zu einer weiteren Einstiegsmöglichkeit von Nachwuchsspielern in das P&P.
1982 wurde, nachdem der Film ‚The Wrath of Khan’ großen Zuspruch beim Kinopublikum gefunden hatte, das auf der Fernsehserie ‚Star Trek’ basierende P&P ‚Star Trek – The Roleplaying Game’ veröffentlicht, dessen Erfolg in der Attraktivität eines ausgearbeiteten, bereits bekannten (erfundenen, zukünftigen) Universums sowie einer spezifischen Ideologie begründet lag (die Produktion dieses Spiels musste allerdings Ende der 1980er Jahre wegen Urheberrechtsstreitigkeiten eingestellt werden, ein Problem, dass bei P&P nicht selten auftrat). Um gegen solche Spiele konkurrenzfähig zu bleiben, griff TSR erneut auf das Potential der Fantasyliteratur zurück und brachte seit 1984 die mit AD&D inhaltlich verwobene Romanreihe ‚Dragonlance’ heraus, die von den Autoren Margaret Weis und Tracy Hickman begründet wurde. Die ‚Dragonlance’-Bücher führten lange Zeit die Bestsellerlisten in den USA an. Die Romane erhöhten die Attraktivität von AD&D für die Spieler, weil einerseits die Protagonisten der Bücher Abenteurer nach Vorbild von AD&D waren, was ein hohes Maß an Identifikation des Lesers ermöglichte, und sie andererseits eine detailliert geschilderte, ausbaufähige Hintergrundwelt, Krynn, für AD&D bereitstellten. Aus ‚Dragonlance’ entwickelten sich nicht nur weitere Romane, Computerspiele etc. sondern wiederum ein darauf basierendes P&P. 1984, zehn Jahre nach der Publikation der ersten Edition von D&D, hatte TSR einen Umsatz von etwa 35 Millionen Dollar zu verbuchen. In der folgenden Zeit brachte TSR fünf Versionen von AD&D auf den Markt, deren Regelwerke den unterschiedlichen Grad der Erfahrenheit der Spieler berücksichtigten, die einesteils Anfänger waren, sich andernteils schon bis zu einem Jahrzehnt lang mit P&P beschäftigten. AD&D wurde in eine Zeichentrickserie umgesetzt und ein Filmprojekt wurde geplant (‚Dungeons & Dragons’ in der Regie von Courtney Solomon kam allerdings erst 2000 in die Kinos).
In den frühen 1980er Jahren begannen die Rollenspielverlage in den USA einerseits, anstatt immer ausgeklügeltere Regelsysteme auf den Markt zu werfen, sich wieder einfacheren Formen von P&P zuzuwenden, andererseits sich wieder stärker auf die Rollenspielfangemeinde zu konzentrieren, weil sich abzeichnete, dass das Konzept des P&P, das viel Zeit und Kreativität erforderte, für den Massengeschmack letztlich nicht tauglich war. Trotzdem hatte FRS einen gewissen Einfluss auf die Populärkultur, was sich sowohl in der Beliebtheit von Fantasyromanen, als auch in der Spielzeugindustrie, die die begehrten ‚Masters of the Universe’-Actionfiguren und Ähnliches herausbrachte, und in dem zunehmenden Stellenwert der Genres Science Fiction und Fantasy in der Filmindustrie zeigte. Mitte der 1980er Jahre waren in den USA, im Gegensatz zu dem beschränkteren Angebot in Deutschland, unzählige Rollenspielsysteme erhältlich, die neben Fantasy und Science Fiction alle möglichen Genres abdeckten, welche sich in den Kategorien „Agenten und Detektive“, „Wildwest“, „Piraten und Seefahrer“ sowie „Superhelden“ zusammenfassen lassen. Darunter war z.B. auch das Fantasy-P&P ‚Dragonraid’ (1984 erschienen), ein an der Bibel und den christlichen Glaubensgrundsätzen orientiertes Spiel, das sich allerdings schlecht verkaufte.
Letztendlich triumphierte D&D bzw. AD&D. 1987 publizierte Ed Greenwood mit ‚Forgotten Realms’ eine weitere Hintergrundwelt für AD&D, die noch erfolgreicher war als die Welt von ‚Dragonlance’. Die 1989 folgende zweite Edition von AD&D brach alle Verkaufsrekorde, während andere vormals erfolgreiche Spielsysteme wie ‚RuneQuest’ oder ‚Tunnels & Trolls’ von 1975 (ein Spiel mit einfachen Regeln in direkter Reaktion auf das mangelhafte erste Spielsystem von D&D) praktisch vom Markt verschwunden waren. Nichtsdestotrotz war das vormalige Monopol von TSR inzwischen gefallen, damit verlor sich endgültig der Fokus der Rollenspielproduktion auf das Genre Fantasy und auch das Interesse der Spieler daran, denen nun eine Fülle von neuen Möglichkeiten zur Verfügung stand, begann zu erlahmen.
Neben dieser kommerziellen Entwicklung existierte jedoch eine Strömung, innerhalb derer die Spieler das P&P nicht nur als kompetitives Spiel mit dem Ziel eines wie auch immer gearteten Gewinnens betrachteten, sondern es, insbesondere durch das Praktizieren des Spielstils des storytelling, auf eine kreative, experimentelle Weise betrieben und als eine Art Kunstform interpretierten. Schick fasst diese Ansicht folgendermaßen zusammen: „Role-playing is a new approach to storytelling, a new and separate form of fictive art. It’s a way of simulating and understanding life [...]. It might best be compared to jazz or some other forms of improvisatory art. [...] In role-playing, the game designer or scenario author is the composer, but the players do the real work of creating the story and acting out the parts – and, as with jazz, it’s never the same twice. [...] in its highest form, with a talented and sympathetic group of players, the results can be high drama – or high comedy“ (Schick, S. 15). Die Diskussion, die innerhalb der Rollenspielerszene um die Frage geführt wurde, inwiefern P&P als Kunstform, als „performing art“ zu begreifen sei, wurde schließlich, seit etwa Mitte der 1990er Jahre, auf eine wissenschaftlich-theoretische Ebene überführt (8).

Cyberpunk und World of Darkness

P&P hatte sich Ende der 1980er Jahre entwickelt von personalisierten Kriegsspielen zu einer dramatischen storytelling-Spielweise. Einher mit dem zunehmenden Wert, der auf storytelling gelegt wurde, ging die Kreation von Spielen des Genres Dark Future Science Fiction, auch als Cyberpunk-Rollenspiele bezeichnet, die eine düstere, vollends industrialisierte und computerisierte zukünftige Welt ausmalten, in der Computer, Drogenkonsum, Gewalt und der Kampf gegen alles beherrschende Großkonzerne die zentralen Motive darstellten. Von Spielsystemen aus dem Bereich Cyberpunk wird in Deutschland v.a. ‚Shadowrun’ gespielt, worin das futuristische Ambiente mit Fantasyelementen wie Magie und Rassen wie Elfen, Zwergen etc. vermischt wird.
Cyberpunk inspirierte Steampunk, das im ebenfalls düsteren Zeitalter der Industriellen Revolution im 19. Jahrhundert spielte. Die im Steampunk angelegte „viktorianische“ Atmosphäre wurde voll ausgeschöpft in einem revolutionären Genre, das Anfang der 1990er die Welt des FRS zu erobern begann. 1991 stellte Mark Rein-Hagen ein neues Spielsystem vor: ‚Vampire – The Masquerade’. Dieses Spiel vermischte den ohnehin populären übermenschlichen Heldentypus (als SC) mit dem Grusel von ‚Call of Cthulhu’ und der düsteren, von Paranoia beherrschten Welt des Cyberpunk. Zwar hatte es ähnlich gestaltete Vorgänger gegeben, doch erst mit ‚Vampire’ fand in einer Zeit, in der Filme wie ‚Bram Stoker’s Dracula’ (1992), ‚The Crow’ (1994), ‚Frankenstein’ (1994) oder ‚Interview with the Vampire’ (1994), nach einem der zahlreichen Vampirromane von Anne Rice, erfolgreich waren, der erste Vertreter des Genres Gothic Punk ein Publikum auf breiterer Ebene (9). Das Spiel sprach, da es sich in einen populären Trend einfügte, auch Menschen außerhalb der Rollenspielerszene an und fand sein Publikum u.a. in der Gothic-Subkultur. Nicht nur ‚Vampire’ selbst, auch nachfolgende, daran orientierte Spielsysteme wie ‚Werewolf – The Apocalypse’ und ‚Mage – The Ascension’, deren Spielwelten zusammen mit der von ‚Vampire’ die sogenannte World of Darkness bildeten, welche als eine Art „Paralleldimension“ zur Alltagswelt verstanden wurde, wurden später in Liverollenspiele transformiert. ‚Vampire’ war zudem das einzige Spielsystem in der Geschichte des P&P, das genug Einfluss auf das Massenpublikum ausübte, um in eine Fernsehserie, ‚Kindred – The Embraced’, umgesetzt zu werden, die aufgrund mangelnder Qualität allerdings bald wieder eingestellt wurde (10). ‚Vampire’ vereinte in sich simple Regeln, eine äußerst detaillierte Hintergrundwelt, die eine dichte Atmosphäre im Spiel heraufbeschwor, sowie Pathos und emotionale Tiefe in der Gestaltung der Plots und der SCs, die auf das Ausspielen einer „Lebenszeit“ angelegt waren (welche bei untoten und damit „unsterblichen“ Geschöpfen wie Vampiren recht ausgedehnt sein konnte). Mit dem ausgeklügelten Design von ‚Vampire’ stiegen außerdem die Ansprüche an P&P v.a. in Hinblick auf die äußerliche, visuelle Gestaltung der Spiele, teilweise wurde der Stil, die Art der Präsentation sogar als wichtiger erachtet als der Inhalt. Aufgrund dieser Entwicklung erhielt endgültig die bildende Kunst einen zentralen Stellenwert innerhalb der Rollenspielerszene. Darüber hinaus setzten die Spiele der World of Darkness den Detailreichtum der Hintergrundwelt als Standard, der in der folgenden Entwicklung des P&P immer wieder übernommen wurde, was dazu führte, dass heutige Spielsysteme in der Regel ein gewisses Spezialistentum der Spieler erfordern, wohingegen der Anteil an eigener Phantasie der Spieler, die sonst die Lücken der bisher bekannten Settings ausfüllte und die Hintergrundwelt erweiterte, eher eingeschränkt wurde.
Mit ‚Vampire’ setzte sich generell der Stil des storytelling, bei dem das Erzählen der Geschichten, durch die sich die SCs bewegten, mit möglichst geringem Regelaufwand im Mittelpunkt stand, im P&P durch und drohte, die konventionellen Abenteuerplots zu marginalisieren. Eine Gegenbewegung, die gegenüber der inhaltlichen Komplexität und Seriosität der World of Darkness die Simplizität und den Spielspaß behauptete, setzte ein und brachte zahlreiche Parodien von ‚Vampire’ sowie verwandten Spielen hervor, die ein einfaches Regelsystem mit den actiongeladenen Plotprinzipien des auf KoSim und Tabletop zurückgehenden P&P vermischte. Einige dieser Spielsysteme basierten auf japanischen Mangas bzw. Animes oder auf den Martial Arts-Filmen der Hongkonger Filmindustrie. Dies führte zu einer Spaltung der Rollenspielerszene in den USA. Ein Teil derselben pochte auf das Primat des Spielspaßes, ein anderer Teil hielt die seriöse, „literarische“ Art des P&P für die einzig richtige Spielweise (welche natürlich ebenso Vergnügen bereitete, wenn sie auch anspruchsvoller in der Durchführung war). Diese Differenzen sind bis heute spürbar.

Magic – The Gathering

Letztlich wurde P&P jedoch in Popularität und finanziellem Erfolg übertroffen durch das erste Sammelkartenspiel mit Fantasythematik, das, obwohl es kein Rollenspiel ist, heute das Bild der Öffentlichkeit von FRS mitprägt, da es sich großer Beliebtheit auch in der Rollenspielerszene erfreut. ‚Magic – The Gathering’ (11) wurde 1993 von Richard Garfield veröffentlicht. Ebenso wie D&D rasch weitere Spielsysteme nach sich gezogen hatte, folgte auf ‚Magic’ eine große Zahl von ähnlichen Collectible Card Games (CCGs), die sich an Fernsehserien, Filme etc. anlehnten und teilweise die Entwicklung neuer P&P inspirieren. CCGs wurden zu einer Einstiegsmöglichkeit in die Rollenspielerszene, als die meistgespielten P&P-Systeme, auch AD&D, aufgrund ihrer wachsenden Komplexität für Anfänger unattraktiv geworden waren.

Die späten 1990er Jahre

Seit Mitte der 1990er Jahre stagnierte der Markt für P&P in den USA und die Umsätze der Rollenspielverlage gingen zurück. 1997 meldete TSR Konkurs an. Die Rollenspielindustrie erholte sich jedoch bald wieder, indem sie zunächst darauf setzte, Erweiterungen zu den bisher erfolgreichen Spielsystemen zu publizieren. Eine Nostalgiewelle brachte in den USA Neuauflagen bereits verschwundener P&P. Außerdem wurden nach bewährten Methoden neue Spielsysteme entwickelt, u.a. fand das Genre Science Fiction wieder mehr Beachtung und erlebte seit Mitte der 1990er Jahre einen Aufschwung, der wohl dem anhaltenden Erfolg von ‚Star Wars’ zu verdanken war. Der Markt wurde internationaler, es begann ein Austausch zwischen Spieleentwicklungen aus den USA, Japan und zahlreichen europäischen Ländern. Jene Unterhaltungsindustrie wurde nach wie vor getragen von der eingeschworenen Rollenspielerszene, obwohl diese ihr teilweise aufgrund der kommerziellen Orientierung der Spielehersteller feindlich gegenüberstand. Die Systeme für P&P, Liverollenspiel und dem Rollenspiel verwandte Spiele zusammengenommen, sind weltweit bis heute weit über tausend Spielsysteme erschienen (12).
Seit der ersten Version von D&D entwickelte sich das P&P von einem sogenannten class and level system, in dem die Spieler ihre SCs durch das Anhäufen von EPs stufenweise ausbauten, über das skill based system, das durch ‚RuneQuest’ und ‚Traveller’ eingeführt wurde und das Stufensystem mit dem System der (wiederum durch EPs verbesserbaren) Fertigkeiten kombinierte, welches die SCs definierte und aufgrund der zahlenmäßigen Festlegungen eine genauere Simulation von Spielaktionen ermöglichte, zu den storytelling systems der World of Darkness, in denen das Rollenspielen und das Geschichtenerzählen gegenüber der Simulation von Ereignissen per Würfelwurf und Berechnung einen zentraleren Stellenwert einnimmt (13). Heute werden sowohl skill based systems, die um die storytelling-Komponente reduziert sind, als auch storytelling systems gespielt.
Die Rollenspielerszene im Allgemeinen, die Spieleautoren im Bereich Fantasy-P&P im Besonderen, v.a. in den USA, erweitern ständig ihr inhaltliches Repertoire, indem sie Mythen, historische Gegebenheiten, literarische Werke, filmische Vorlagen und mittlerweile auch Computerspiele, die teilweise wiederum auf Rollenspielen basieren, in der Kreation von Hintergrundwelten für ihre Spielsysteme anverwandeln. V.a. der Rückgriff auf die Fantasyliteratur ist immer wieder zu bemerken, generell ist das FRS, betrachtet man die umfangreichen Regelwerke, die Beschreibungen der Hintergrundwelten, die Beschreibung von Rassen, Monstern etc. ein durchaus „literarisches“ Spiel.
Das Repertoire an möglichen Regelwerken, die P&P-Spielern heute zur Verfügung stehen, ist nicht abgeschlossen und statisch, sondern wird äußerst variabel gehandhabt. An die Spiele haben P&P-Spieler unterschiedliche Ansprüche (exakte Simulation von Kämpfen, möglichst große Spielfreiheit, „realistische“ Hintergrundwelten etc.), sie suchen aber v.a. nach Abwechslung, nach Spannung, nach dem Reiz des Neuen. Daraus resultiert die große Anzahl verschiedener Spielsysteme, die nicht unbedingt aufgrund von Innovationen im Regelwerk gekauft werden, sondern v.a. aufgrund ihrer unterschiedlichen Hintergrundwelten, den unbekannten, fremden Kreaturen und neuartigen Charakterklassen mit noch nie dagewesenen Fertigkeiten. Noch zahlreicher als die Spielsysteme selbst sind die zur Auswahl stehenden Module, die von den Rollenspielverlagen vorproduzierten Abenteuer, denn jede Queste sollte eine weitere Reise ins Unbekannte sein, um den Spielspaß zu garantieren (daher kann jedes Modul von einer Spielergruppe nur einmal gespielt werden). Auch wenn Spielregeln notwendig sind, sind die Spielwelt, wie auch immer sie jeweils gestaltet sein mag, die SCs (und NSCs, den Nichtspielercharakteren) sowie der Plot die eigentlich wesentliche Grundlage für P&P. Im Verlauf eines Spiels wird die Hintergrundwelt zunehmend detaillierter ausgemalt, ebenso werden die SCs durch das Sammeln von Spielerfahrung, von EPs ausgestaltet (was dann in der Regel eine Verkomplizierung der Abenteuer nach sich zieht).
Trotz der angedeuteten thematischen Bandbreite und den unterschiedlichen Wünschen der Spielergemeinschaft bleibt, selbst wenn sich die P&P-Spieler gerne in Streitigkeiten um die idealen Regeln ergehen (wovon, trotz der geringeren Regelhaftigkeit, auch die Liverollenspielerszene nicht ganz frei ist), das Wesentliche beim P&P die Tätigkeit des (Rollen)Spielens an sich. „The truth is that form, style and system are as much a matter of personal taste as setting. Even the very purpose and nature of roleplaying games is so varying as to be practically indefinable. Whether we engage the wargame-esque orc-killing dungeons crawls, or try to create a “mature” and dark story-telling forum, or anywhere in between, we [are] still roleplaying. There are a million of ways to play, and no form is in any way superior to others. Roleplaying is an amazing idea, and it [cannot] be put into little boxes or measured against an arbitrary standard. And for that matter, neither can gamers” (Astinus/Darlington, Part VIII, [S. 4]).



1.4. Pen & Paper in Deutschland

Ende der 1970er Jahre kam das FRS durch die Science Fiction-Fangemeinde nach Deutschland, dem Bekanntwerden von P&P gingen dabei Tabletops und Play By Mail-Spiele voraus. Die ersten, die sich hierzulande mit FRS befassten, waren u.a. die Mitglieder des Science Fiction Clubs Deutschland (SFCD) sowie die Fellowship of the Lord of the Lands of Wonder (Follow), eine bereits 1966 aus der Science Fiction-Fanszene heraus gegründete Gruppierung, die neben der Beschäftigung mit Fantasyliteratur auch mittelalterlich anmutende Zusammenkünfte in Gewandung abhielt und damit bereits eine Form des Liverollenspiels praktizierte. Follow (www.follow.de) entwickelte die erste bespielbare Fantasywelt, Magira, deren Geschichte seit 1968 in dem Spiel ‚Armageddon’ simuliert wurde, dessen Konzept dem Tabletop ähnlich war, aber mit Einzelspiefiguren (die also nicht militärische Gruppen repräsentierten) funkionierten, deren Spezifika jedoch im Laufe des Spiels nicht, etwa durch das Sammeln von EPs, verändert werden konnten. 1976 wurde das Urregelwerk von D&D von Follow-Mitglied Josef Ochmann von einer Englandreise mit nach Deutschland gebracht (D&D war erst 1975 durch den eigens gegründeten Games Workshop in Großbritannien eingeführt worden). 1977 begannen die Spieler von Follow, das D&D-Regelwerk an ihre Spielwelt Magira anzupassen und erste zusammenhängende Abenteuer zu entwickeln. Jürgen E. Franke entwickelte parallel dazu seit 1978 vor dem Hintergrund von Magira und nach dem Vorbild von ‚Empire of the Petal Throne’ eine erste fortlaufende Rollenspielkampagne und ein äußerst komplexes Spielsystem, dessen Regeln eine exakte Simulation von Ereignissen und Spielhandlungen ermöglichen sollten. Er veröffentlichte das Spiel, das später als ‚Midgard’ bekannt wurde, in einer ersten Version unter dem Titel ‚Empires of Magira’ zusammen mit Elsa Franke im Selbstverlag, den ersten Teil 1981, den zweiten 1983. 1978 wurde außerdem durch Franke und andere der Club für Fantasie und Simulationsspiele e.V. gegründet, der u.a. die erste deutsche Rollenspiel-Zeitschrift ‚Mythos’ herausgab, die später in ‚Spielwelt’ und 1989 in ‚WunderWelten’ umbenannt, 1999 jedoch eingestellt wurde. Die Mitglieder von Follow entzweiten sich allerdings mit Franke, weil sie eine andere Auffassung von Regeln und der Repäsentation der Spielwelt vertraten. Sie pflegten eine eigene Spielvariante unter dem Titel ‚Abenteuer in Magira’. Während das P&P in seinem Ursprungsland, den USA, Anfang der 1980er Jahre einen regelrechten Boom erlebte, schloss man in Deutschland also gerade erst Bekanntschaft mit dem FRS. Es erregte hier zunächst in den Kreisen Aufmerksamkeit, bei denen Fantasy- und Science Fiction-Literatur beliebt waren (wobei Fantasyliteratur, abgesehen von den Werken Tolkiens, generell in Deutschland noch keinen großen Bekanntheitsgrad hatte und sich zunächst als Genre eher auf dem Gebiet der Jugendliteratur etablierte).
Nach ‚Empires of Magira’ erschien 1983 ‚Schwerter und Dämonen’, die deutsche Übersetzung von ‚Tunnels & Trolls’, fand jedoch keine besonders weite Verbreitung. Kurz darauf wurde die deutsche Übersetzung von D&D herausgebracht. Damit wurde aufgrund einer großangelegten Werbekampagne FRS erstmals in der BRD einer breiteren Öffentlichkeit bekannt. Aufgrund seiner mangelhaften Übersetzung war D&D zunächst kein Erfolg beschert, dank des nun größeren Bekanntheitsgrades von P&P konnte jedoch 1984 das deutsche P&P ‚Das schwarze Auge’ (DSA) wesentlich erfolgreicher vermarktet werden (und ist bis heute das meistverkaufte P&P in Deutschland). DSA wurde von Ulrich Kiesow entwickelt, der seit 1978 mit seiner Spielergruppe D&D sowie andere Spielsysteme aus den USA ausprobiert hatte, diese aber als zu regelhaft empfand. 1985 und 1986 wurde ‚Midgard’ mit einem gründlich überarbeiteten Regelwerk erneut publiziert und sprach nun eine größere Spielerschaft an, was weitere Veröffentlichungen zu diesem Spielsystem nach sich zog (seit 1989 beinhalteten weitere Veröffentlichungen zu diesem Spielsystem eine andere Hintergrundwelt, was sich aus Schwierigkeiten mit den Inhabern der Rechte an Magira ergab). 1985 veröffentlichten außerdem Michael Vogt und Ute Lorenz das jüngste deutsche FRS, das von D&D und ‚Midgard’ inspirierte ‚Magie und Macht’, das anders als die meisten Spielsysteme auf dem deutschen Markt einen hohen Anteil an freiem Rollenspiel vorsah. Das Regelwerk von ‚Magie und Macht’ war jedoch insgesamt problematisch und so konnte sich dieses Spiel nicht durchsetzen. 1986 erschien die Übersetzung von AD&D, die jedoch ebenso wie D&D an Mängeln in der Übersetzung krankte und sich als (ohne Kenntnis des Originalregelwerks) unspielbar herausstellte. 1987 wurde MERP als ‚Mittelerde-Rollenspiel’ (MERS) auf Deutsch veröffentlicht und konnte sich etablieren. Im gleichen Jahr wurde ‚Abenteuer in Magira’ erstmals einem größeren Kundenkreis zugänglich gemacht, blieb aber dennoch eine Art Geheimtipp. 1990 erschien schließlich AD&D in einer zweiten Auflage und verbesserten Übersetzung und fand bald eine große Spielerschaft.
Trotz vorhandener deutscher Publikationen wurde und wird der deutsche Rollenspielmarkt von Übersetzungen englischer Spielsysteme dominiert und damit ist die P&P-Szene in Deutschland in der USamerikanischen P&P-Szene verwurzelt, im Gegensatz etwa zu Schweden oder Frankreich, wo man produktiver im Entwickeln eigener Spielsysteme ist. „[...] deutsche Eigenentwicklungen sind selten und entstammen meist der Fanszene. Trotz mancher guter Ideen scheitern diese Systeme in der Regel an mangelndem Layout, ausbleibendem „Nachschub“ oder untauglichen Vertriebswegen“ (Nagel, S. 49). Das Bild, das die deutsche Öffentlichkeit bis heute von P&P hat, wurde v.a. von AD&D und DSA und seiner Hintergrundwelt Aventurien nachhaltig geprägt. Bis Ende der 1990er Jahre erschienen in Deutschland zahlreiche Bände mit Regelwerken und Beschreibungen der Hintergrundwelten von D&D bzw. AD&D und DSA. Zu den gebräuchlichsten Spielsystemen zählen neben diesen ‚Shadowrun’ (seit 1992) und u.a. ‚Vampire’ (seit 1993), ‚Star Wars’ und GURPS (seit 1994), das Fantasy-P&P ‚Earthdawn’ (seit 1995) sowie ‚Star Trek’ (seit 1996). Einigermaßen erfolgreiche deutsche Eigenentwicklungen, die heute gespielt werden, sind das Science Fiction-Horror-P&P ‚Space Gothic’, das 1993 zum ersten mal publiziert wurde, und ‚Abenteuer 1880’ von 1994, das im 19. Jahrhundert spielt und nach angepassten Regeln von ‚Midgard’ funktioniert, zudem Amateurprodukte wie z.B. ‚Power, Plüsch und Plunder’, in dem man ein Stofftier spielt. Alles in allem ist, trotz zahlreicher Flops im Laufe der Jahre, P&P in Deutschland heute ein erfolgreiches Produkt.

2. Liverollenspiel

Die Anfänge des Fantasyliverollenspiels sind, entgegen einer Vermutung, die vereinzelt innerhalb der Liverollenspielerszene geäußert wurde, nicht in der ferneren Vergangenheit, etwa in theatralen Bräuchen innerhalb höfischer Feste des europäischen Mittelalters und der frühen Neuzeit zu finden. Zwar orientieren sich heutige Spieler mitunter an solchen Phänomenen bei der Gestaltung ihrer Liverollenspiele, können schon wegen des großen historischen Abstands aber nicht direkt daran anknüpfen, zumal die Funktionen solcher Feste unter den veränderten sozialen und kulturellen Bedingungen nicht reproduzierbar sind. Menschen haben zu allen Zeit und an allen Orten theatrale Praktiken verschiedenster Ausprägung und Funktion ausgeübt, von den zahlreichen unterschiedlichen Formen der Theaterkunst bzw. des Kunsttheaters, also dem Bereich des Professionellen, ganz zu schweigen. Auch beim Rollenspielen handelt es sich um eine theatrale Praxis, allgemein gesprochen also um typisch menschliches Verhalten. Ungebrochene Traditionslinien zu theatralen Praktiken früherer Epochen, beispielsweise zu konkreten mittelalterlichen und frühneuzeitlichen Festbräuchen, lassen sich jedoch nicht feststellen.
Das heutige Fantasyliverollenspiel hat sich einerseits aus dem Fantasy-P&P entwickelt, v.a. was die Gestaltung von Regelwerken, aber auch die von Hintergrundwelten sowie Charakterklassen und -rassen angeht. Inhaltliche und strukturelle Elemente wurden übernommen und den Bedürfnissen des Liverollenspiels gemäß modifiziert (in Deutschland orientieren sich Teile der Liverollenspielerszene beispielsweise direkt am Vorbild des P&P-Spielsystems DSA). Andererseits war das sogenannte Reenactment, das Nachvollziehen historischer Ereignisse oder kultureller Bedingungen der Vergangenheit (zum Teil aus einem archäologischen oder geschichtswissenschaftlichen Interesse heraus), ein Vorbild für das Liverollenspiel. Ebenso wie KoSim und Tabletop hat Reenactment seine Wurzeln im 19. Jahrhundert. Beeinflusst von der Literatur der Romantik, den Vorstellungen von einem idealisierten Mittelalter folgend, veranstalteten in England bereits seit den 1840er Jahren Mitglieder der dortigen Oberschicht mittelalterliche Spektakel. Es wurden erste Reenactmentgruppierungen gegründet, die sich bemühten, historische Lebensumstände durch das Nachempfinden von Kleidung, Bräuchen etc. mit wissenschaftlicher Akribie nachzustellen. Reenactment in großem Rahmen bezog sich später v.a. auch auf das Nachstellen historischer Schlachten.
In den USA wurde 1966 eine Organisation für Reenactment (bzw. Living History) gegründet, der man wohl einen wesentlichen Einfluss auf die Entstehung des Fantasyliverollenspiels zugestehen muss: die Society for Creative Anachronism (SCA) (www.sca.org). Gründungsereignis war ein parodistisch nachempfundenes mittelalterliches Turnier, das am 1. Mai 1966 in Berkeley, Kalifornien stattfand. Eine der Initiatorinnen war die später erfolgreiche Autorin von historischen und Fantasy-Romanen, Diana L. Paxson, der Name der SCA wurde von der Schriftstellerin Marion Zimmer Bradley geprägt. Die SCA orientiert sich an einer romantisierenden Version des Mittelalters bzw. der Renaissance, bemüht sich um die Verlebendigung vergangener Handwerke und Künste. Die Verwendung von detailliert gearbeiteten, ausgefallenen Kostümen und Requisiten sowie die Pflege mittelalterlicher Musik und Artistik etc. bringen der SCA in den USA einiges Medieninteresse ein. Die „Königreiche“ der SCA erstrecken sich heute über das gesamte Staatsgebiet der USA, die Organisation hat außerdem Zweigstellen weltweit, sie zählt etwa 30.000 aktive Mitglieder (14). Im Gegensatz zu anderen Reenactment-Vereinigungen wird innerhalb der SCA historische Korrektheit nicht immer als verpflichtend angesehen, phantasievolle Gestaltungen, auch wenn sie dem historisch Vorbild nicht ganz entsprechen, werden akzeptiert. Auf Veranstaltungen der SCA nehmen die Teilnehmer eine Rolle (wörtlich „persona“) an. Auch wenn nicht ganz klar ist, inwiefern genau die SCA und die Entstehung des Liverollenspiels miteinander verflochten sind, zeigt doch die Tatsache, dass sich eine solche Vereinigung wie die SCA gründete und erfolgreich dauerhaft etablierte, dass Praktiken wie Fantasyliverollenspiel bereits zu einer Zeit, in der sich die Entwicklung von D&D, dem ersten P&P, in ihrer frühesten Phase befand, sozusagen in der Luft lagen. Sozialformen, Turnierpraktiken, Kostüme und Requisiten sowie der Umstand, dass die Teilnehmer auf Zusammenkünften der SCA Rollen spielten, konnten indirekt oder, wie in Deutschland, direkt zur Orientierung für Fantasyliverollenspieler dienen.
Die Entstehung des eigentlichen Fantasyliverollenspiels ließ allerdings, sieht man von Vorformen wie Gewandungstreffen ab, noch etwa zwölf Jahre nach Gründung der SCA auf sich warten. Die erste bekannte Fantasyliverollenspielvereinigung, hier fokussiert auf den Aspekt des Kampfes, war Dagorhir (www.dagorhir.com). Die Organisation wurde 1977 in Maryland in der Nähe von Washington, D.C. von Bryan Wiese, v.a. aus dem Eindruck heraus, den die Lektüre von ‚The Lord of the Rings’ auf ihn gemacht hatte, gegründet und hat heute Untergruppierungen überall in den USA. Fantasyliverollenspiele von anderen Veranstaltern fanden dann Anfang der 1980er Jahre statt, zeitgleich mit dem Boom des P&P in den USA und Großbritannien. 1981 wurde von den Studenten John Cade und Mark Simmons die International Fantasy Gaming Society (IFGS) (www.ifgs.org) gegründet (15) und man veranstaltete als direkte Umsetzung von D&D (zunächst noch unzureichend ausgestattet, u.a. benutzte man keine Polsterwaffen) ein erstes Fantasyliverollenspiel, The Truing, in Boulder, Colorado. Heute ist die Organisation mit mehr als einem Dutzend Gruppierungen in den USA und weiteren weltweit vertreten, doch in ihrer Gründungszeit fand die von ihnen praktizierte neue Form des FRS zunächst nur wenige Anhänger. Das erste Fantasyliverollenspiel in England Anfang der 1980er Jahre, Treasure Trap, war erfolgreicher, trotz anfänglichen Widerstands in der Rollenspielerszene. Der Erfolg war auch darauf zurückzuführen, dass das Spiel vor histoischer Kulisse stattfand, in einem alten englischen Schloss, Peckforton Castle in Cheshire. Die Treasure Trap-Liverollenspiele fanden bis 1984 statt und zogen insgesamt über 5000 Spieler an, die u.a. auch aus den USA anreisten.
In den USA nahm die Entwicklung des Liverollenspiels bald noch andere Wege. 1982 wurde in Harvard in Cambridge, Massachusetts die Society for Interactive Literature (SIL) gegründet, die Liverollenspiele veranstaltete, allerdings ohne Ansprüche etwa an mittelalterlich anmutende oder Fantasy-Gewandung, Ausrüstung und Kulissen zu stellen (man nannte das „Traditional Theater Style“ im Unterschied zum „Adventure Style“ bzw. „Live Combat“, der für Fantasyliverollenspiel charakteristischer ist) (16). Seit 1986 veranstaltete die SIL an verschiedenen Orten in den USA Liverollenspiele unter den Titeln „Silicon“ und „Intercon“. Für die Spiele der SIL war der Bezug des Liverollenspiels zur literarischen Erzählung bzw. zum Drama wesentlich. 1988 begründete man innerhalb der SIL das erste auf Liverollenspiel bezogene Magazin, ‚Metagame’. Die SIL benannte sich 1991 nach Querelen im Vorstand in Interactive Literature Foundation (ILF) um. Am 31. Dezember 1999 taufte sich die Vereinigung erneut um, in Live Action Roleplayers Association (LARPA). Seit dem Jahr 2000 hat es sich die LARPA zur Aufgabe gemacht, weltweit Liverollenspiele im weitesten Sinne (beispielsweise auch auf Tabletop basierendes Liverollenspiel oder Murder Mystery Games) zu fördern und über Liverollenspiel zu informieren, veranstaltet selbst allerdings keine Spiele mehr: „LARPA does not run games, and does not promote any one system, group, or type of event. LARPA supports and promotes all live roleplaying, and LARPA members come from many different groups, backgrounds, and types of event. LARPA promotes live roleplaying by providing schedule information to make it easier to find an event or group to participate in, and works to educate the general public. LARPA also works to build the live roleplaying community, providing a place for everyone involved in running, organizing, promoting, or just participating in live roleplaying events to network, discuss and learn from each other. One of the principal activities of LARPA is licensure of the INTERCON name for LARP Conventions.”
Fantasyliverollenspiel an sich fand unterdessen im Laufe der 1980er Jahre eine immer zahlreichere Anhängerschaft. 1989 wurde die heute in den USA größte Fantasyliverollenspielorganisation gegründet, die New England Roleplaying Organisation (NERO) (www.nerohq.com). Dort und in anderen Vereinen wurden anfangs teilweise Kämpfe noch mit Würfeln oder Abzählspielen entschieden, letztlich setzte sich jedoch der tatsächlich ausagierte Kampf mit Polsterwaffen durch.
In Deutschland wurde Liverollenspiel sowohl von Reenactment sowie P&P und Play By Mail-Spielen mit Fantasyhintergrund, als auch von der Fantasyliteratur inspiriert. Follow, im gleichen Jahr gegründet wie die SCA, hielt schon seit 1966 Gewandungstreffen ab. Zudem verbreitete sich, ähnlich wie in anderen europäischen Ländern und in den USA in Deutschland seit den 1970er Jahren zunehmend eine allgemeine (teilweise romantisierende) Begeisterung für das Mittelalter, die bis heute anhält, was sich nicht nur an der Beliebtheit von Filmen und (insbesondere Kinder- und Jugend-)Literatur mit entsprechenden Themen sowie an den Besucherzahlen von Ausstellungen zu Mittelalterlichem ablesen lässt, sondern auch an der zunehmenden Zahl von Mittelaltermärkten oder Mittelalterfestivals mit gewerblichen Händlern und Schaustellern sowie Turnierveranstaltungen, bei denen professionelle Schaukampftruppen auftreten. Sich mittelalterlich zu gewanden und beispielsweise in die Rolle einer Edeldame oder eines Ritters zu schlüpfen fand daher bereits relativ früh, zumindest im dafür als geeignet angesehenen Rahmen, durchaus Anhänger und öffentliche Akzeptanz (17). (Insgesamt blieb letztendlich die Fantasyliverollenspielerszene von der Mittelalterszene, die Fantasy-Elemente eher ablehnt, abgesondert, dennoch gibt es Berührungspunkte sowie Gruppen, die sich schon relativ früh sowohl für die Mittelalterszene als auch für das Fantasyliverollenspiel begeistern konnten, wie z.B. die Badischen Schwertspieler e.V. Anfang der 1990er Jahre.)
Zu Beginn der 1980er Jahre gingen aus dem Verein der Freunde Myras, die ein auf Regelsystemen des Tabletop basierendes Play by Mail-Rollenspiel betrieben, das noch heute via Internet gespielt wird, erste liverollenspielähnliche Veranstaltungen hervor. Bei ‚Myra’ handelte es sich um eine Weltensimulation, in der sich die Teilnehmer durch Jahrhunderte kultureller und politischer Entwicklung innerhalb fiktiver Königreiche bewegen. Der zugehörige Verein veranstaltete Gewandungstreffen und Geländespiele, in denen alle Teilnehmer in Rollen schlüpften und unter der Anleitung von Spielleitern Questen mit offenem Ende nachgingen. Die Mitglieder von Follow erweiterten im gleichen Zeitraum ihre Aktivitäten in Gewandung auf ähnliche Weise. Auch andere Vereinigungen für Play By Mail-Spiele und später P&P-Spielergruppen kamen regelmäßig zu Gewandungstreffen zusammen. In Deutschland begann mit solchen Vorläufern die Entwicklung des Liverollenspiels demnach etwa zur gleichen Zeit, in der sich P&P hierzulande allmählich etablierte.
In den 1980er Jahren praktizierten Rollenspielerkreise in Deutschland außerdem eine weitere Vorstufe des Liverollenspiels, das sogenannte Indoor-Liverollenspiel oder Live Indoor Roleplaying (LIRP), bei denen kleinere Gruppen von Spielern in begrenzten Räumen innerhalb von Gebäuden für einige Stunden unter der Leitung eines Spielleiters ihre Rollen körperlich ausagierten, allerdings ohne Gewandungen etc. Der Rahmen eines P&P wurde dabei im Großen und Ganzen beibehalten. „Einige sehr detailliert ausgearbeitete Liverollenspiele dieser Art sind in den achtziger Jahren im Verlag Schmidt-Spiele erschienen [...], gelegentlich erscheinen heute noch Spielvorlagen in Fantasy-Zeitschriften [...].“ Lars Schiele und Momo Evers, die Autoren des „Liverollenspiel-Handbuchs“ vermuten im LIRP die Wurzel des Fantasyliverollenspiels: „Um tiefer in die faszinierenden Welten der Literatur, des Films oder der eigenen Phantasie vorzustoßen, kann man die Spieldauer [des LIRP, Anm. R. F.] verlängern, Kostüme für alle Mitspieler vorschreiben und sowohl mehr Zeit als auch mehr Platz zum Spielen vorbereiten. Dadurch fällt es leichter, in die Spielwelt zu reisen und für eine kurze Zeit Urlaub vom grauen Alltag zu nehmen. So oder so ähnlich ist das Liverollenspiel geboren worden“ (Schiele/Evers, S. 15). Außerdem war seit etwa Mitte der 1980er Jahre das USamerikanische Live-Spiel ‚Paranoia’ bzw. ‚Killer’ oder ‚Assassin’, bei dem die Mitspieler sich gegenseitig durch spielerische Aktionen „elimieren“ müssen, auch im deutschsprachigen Raum bekannt (das allerdings mit Fantasyliverollenspiel nicht zu vergleichen ist).
Durch Aktivitäten wie Gewandungstreffen und Geländespiele mit Fantasyhintergrund oder LIRPs, die innerhalb der Rollenspielerszene veranstaltet wurden und nicht zuletzt durch die wachsende Beliebtheit des Fantasy-P&P fiel die Idee der Liverollenspiele, wie sie in den USA und England stattfanden, in Deutschland auf fruchtbaren Boden (die deutschen Spieler hatten zum Teil auch Kontakte zur britischen Liverollenspielerszene). Die ersten deutschen Fantasyliverollenspiele fanden seit Ende der 1980er Jahre statt, u.a. 1989 auf der Burg Landeck bei Landau. Zu dieser Zeit waren die Veranstaltungen für Liverollenspiel, die sogenannten Cons, in der Regel noch auf einen kleinen Kreis von Personen beschränkt und kamen ohne ausgearbeitetes Regelwerk aus, es galt mehr oder weniger für die Darstellung von SCs die Richtlinie „Du kannst, was du (darstellen) kannst“. Neben Liverollenspielen mit Fantasyhintergrund und ‚Paranoia’ spielte man bereits Science Fiction- und Cyberpunk- sowie an ‚Call of Cthulhu’ angelehnte Liverollenspiele. In Österreich wurden seit 1988 ebenfalls Fantasyliverollenspiele vom Verein Arioch’s Erben (www.arioch.at) in Wien veranstaltet, seit etwa dem gleichen Zeitraum auch in der Schweiz, durch den Veranstalter Habakuk in Zürich (www.tikon.ch).
Vom 7. bis 12. August 1992 fand in Deutschland das erste Fantasyliverollenspiel in größerem Rahmen, mit 150 Teilnehmern, auf der Starkenburg bei Heppenheim statt, das Draccon. Die Initiatoren des Draccon, die Gründer der Drachenschmiede, einer der ersten kommerziellen Anbieter von Liverollenspielbedarf, sowie einige Spieler waren wiederum Teilnehmer von ‚Myra’. Anlässlich des Draccon wurde eine erste Version des ältesten deutschen Regelwerks für Fantasyliverollenspiel, des punktebasierten ‚DragonSys’, verfasst. Nach 1992 etablierte sich das Liverollenspiel als Form des FRS relativ rasch in der Rollenspielerszene, zudem nahm die Zahl von Vereinsgründungen zu. Zu den ältesten deutschen Liverollenspielvereinen gehören der „Verein zur Förderung mittelalterlicher Spiele e.V.“ (www.dilettanten.de), 1991 in Heidelberg gegründet, und der 1992 gegründete, heute in Leverkusen ansässige „Ring der Abenteurer e.V.“ (www.etraklin.de). Ebenfalls 1992 wurde eine erste professionell hergestellte Liverollenspiel-Zeitschrift herausgegeben, ‚Oglughs Taverne’, der jedoch kein langes Leben beschieden war. In ‚Oglughs Taverne’ waren Artikel über Fantasyliverollenspiel mit Artikeln etwa über Science Fiction-Liverollenspiel oder die SCA in einem Publikationsorgang vereint. Allgemein zog man innerhalb der Liverollenspielerszene - als solche ganz eigene (und zu diesem Zeitpunkt noch relativ einheitliche) begriffen sich die Liverollenspieler selbst - keine strikten Grenzen zwischen den Genres oder auch gegenüber der Reenactment-Szene.
Mittlerweile finden deutschlandweit das ganze Jahr über an fast jedem Wochenende Fantasyliverollenspiele statt. Es werden zwar auch Liverollenspiele etwa mit Science Fiction-Hintergrund veranstaltet, v.a. nach dem Vorbild von ‚Star Trek’, oder Spiele beispielsweise der Genres „Mittelalter“ (ohne Fantasy-Elemente), Krimi, Horror oder Western sowie Spiele, die sich etwa an ‚Shadowrun’, ‚Call of Cthulhu’ oder ‚Vampire’ orientieren (das bis heute vielleicht erfolgreichste kommerzielle Liverollenspielregelwerk, ‚Mind’s Eye Theatre’, das sich an das P&P ‚Vampire’ anlehnt, wurde 1993 in den USA veröffentlicht), aber Liverollenspiele des Genres Fantasy sind diesen zahlenmäßig weit überlegen.Die bisher größte Dimension erreichte das Fantasyliverollenspiel in Deutschland 2001 durch das erste „Massencon“, das die bis dahin bekannte Form der Großcons mit bis zu einigen hundert Spielern in der Teilnehmerzahl bei weitem übertraf: das Drachenfest, zu dem etwa 2000 Spieler zusammenkamen.
Aktuell vollzieht sich insbesondere in Skandinavien eine Weiterentwicklung des Liverollenspiels, die bereits Ende der 1990er Jahre begann. Diese manifestiert sich im Versuch einer Radikalisierung des Spiel- und Darstellungsstils (18) sowie des Spielens als Ausagieren von Utopien in direkter Reaktion auf die realen gesellschaftlichen Gegebenheiten (19). Mit den Versuchen, Liverollenspiel zu „refomieren“ einher geht die Institutionalisierung der theoretischen Diskurse durch jährlich stattfindende Kongresse (Knudepunkt, Solmukohta usw.) und zugehörige Publikationen (20). Orientiert daran werden auch in Deutschland seit 2006 unter dem Titel „MittelPunkt“ ähnliche Kongresse veranstaltet (www.larp-mittelpunkt.de). Auf internationaler Ebene findet zudem seit etwa Mitte der 1990er Jahre und verstärkt in allerjüngster Zeit eine Diskussion um Liverollenspiel im weitesten Sinn als Kunstform statt (21).

3. Fazit

In Deutschland gab es Mitte der 1990er Jahre zwischen 300.000 und 500.000 P&P-Spieler, es finden regelmäßig Conventions mit bis zu ca. 2000 Teilnehmern statt, bei denen mehrere Tage lang P&P, Tabletop etc. auch in Turnieren, gespielt wird. Jüngeren Schätzungen zufolge gibt es zudem ca. 20.000 Liverollenspieler. Die Rollenspieler sind oft in Clubs organisiert, insbesondere Liverollenspieler schließen sich häufig in öffentlich rechtlichen Vereinen zusammen. Von der Rollenspielerszene insgesamt leben mittlerweile nicht nur die spezialisierten Segmente der Spiele- und Buchverlage, sondern auch Hersteller von speziellem Liverollenspielerbedarf, die Gewandungen, Waffen, Rüstungen etc. vertreiben, wie Drachenschmiede, Schatzkammer und weitere oder die Kette Mytholon, die industriell gefertigte Artikel vertreibt. Auch wenn beides nicht in Eins fällt, bestehen enge Wechselbeziehung und viele Überschneidungen zwischen Liverollenspielerszene und P&P-Szene (die sich nicht nur auf das Spielen von P&P beschränkt, Tabletops und weitere thematisch verwandte Spiele gehören ebenso zum Repertoire), diese bildet das weitläufige Umfeld für das Liverollenspiel. Viele Rollenspieler sind begeisterte Leser von Fantasyliteratur, nicht wenige sind – nicht nur im Rahmen des Spiels als Spielleiter und Planer von Plots – selbst literarisch tätig bzw. befassen sich zumindest mit der Ergänzung vorhandener Hintergrundwelten für FRS oder dem Entwerfen neuer. Ein Teil der literarischen Tätigkeit fällt unter die Kategorie Fanfiction, welche häufig im Internet veröffentlicht wird. Das Internet generell gewann seit Beginn seiner öffentlichen Nutzbarkeit, seit Anfang der 1990er Jahre, immer mehr an Bedeutung für die Rollenspielerszene, es dient als Kommunikationsmedium zur Information und Diskussion, mittels Webseiten, Mailinglisten, Foren, Chatrooms, Wikis und nicht zuletzt Online-Zeitschriften, sowie zur permanenten Vernetzung der einzelnen Spieler und Spielergruppen auch außerhalb der eigentlichen Spielveranstaltungen.
FRS ist ein Kind der USamerikanischen Populärkultur der 1960er und 1970er Jahre und hat sich bis heute nicht nur in den USA und Kanada, sondern auch in Australien, Russland und Europa, etwa in Großbritannien, Italien, Frankreich, Skandinavien und im deutschsprachigen Raum in Form von Subkulturen etabliert. Insbesondere auf dem Gebiet des Liverollenspiels sah man dabei nicht selten von den angloamerikanischen Vorbilder ab und beschritt eigene Wege. FRS ist in seinen Themen und Formen äußerst vielfältig, selbst in den jeweiligen genrespezifischen Bereichen. P&P und Liverollenspiel sind letztendlich lediglich die jüngsten und bekanntesten Ausläufer eines weiten Feldes. Innerhalb von etwa zwanzig Jahren hat sich gewissermaßen aus einem (Brett)Spiel mit Spielfiguren eine theatrale Praxis entwickelt. FRS war seit seinen Anfängen Teil eines Massenphänomens mit einer nicht zu unterschätzenden Anziehungskraft, das sich in dem Boom der Fantasyliteratur einerseits und der Ausweitung der Science Fiction-Fangemeinde sowie der Tabletop- und P&P-Szene andererseits manifestierte. Trotzdem ist die Rollenspielerszene, wie viele andere Subkulturen, bis heute bis zu einem gewissen Grad exklusiv geblieben und behält für Außenstehende durchaus etwas Geheimnisvolles.

Anmerkungen

(1) „[...] unter einem Konfliktsimulationsspiel, [...] kurz ‚KoSim’ genannt, ist genau das zu verstehen, was der Name sagt: ein Spiel, in dem sozusagen am ‚grünen Tisch’ ein Konflikt simuliert wird. Solche Konflikte können ökonomischer oder auch sportlicher Natur sein, aber im allgemeinen stehen militärische Problemlösungen im Mittelpunkt, so dass man KoSims vereinfachend auch als taktische und/oder strategische Kampfsspiele bezeichnen kann. Simuliert oder nachgespielt wir bei dieser Spielgattung so ziemlich alles, was es auf unserem Erdball jemals an Kriegen, Feldzügen oder Schlachten gegeben hat – oder vielleicht eines Tages geben wird. Von den Auseinandersetzungen innerhalb der ersten Hochkulturen über die Konflikte der Antike, des Mittelalters und der Neuzeit bis hin zur aktuellen Gegenwart und Spekulationen über die nahe Zukunft entfaltet sich ein breites martialisches Spektrum, das ergänzt wird durch Fabelkämpfe der fernen Zukunft und in mythischen Reichen der Phantastik.“ (Wolf, S. 10-12.)

(2) Bis heute ist der englischsprachige Markt für KoSims der weltweit größte, allerdings können insgesamt die KoSims aufgrund ihrer hohen Entwicklungskosten und ihrer großen Komplexität nicht mit der Beliebtheit und der Auflagenzahl sowie den Verkaufszahlen herkömmlicher Brettspiele konkurrieren (vgl. Wolf, S. 49).

(3) Vgl. dazu die erste Forschungsarbeit im deutschsprachigen Raum von Sonja Utz: Kommunikationsstrukturen und Persönlichkeitsaspekte bei MUD-Nutzern. Eichstätt 1996 [Diplomarbeit], http://www.tu-chemnitz.de/phil/psych/professuren/sozpsy/Mitarbeiter/Utz/Diplom1.htm (20.05.2003). Weitere Informationen zu MUDs, die häufig in einer virtuellen Fantasywelt spielen, unter www.mud.de (07.05.2003). Weiterführende Informationen zum sich früh ergebenden Zusammenhang zwischen FRS und der Computerkultur bietet die umfassende Studie von Sherry Turkle: Die Wunschmaschine. Der Computer als zweites Ich. Reinbek bei Hamburg 1986, insb. S. 94-100. Unter anderem wird die Spielwelt von D&D mit einem Computerprogramm verglichen, da sie zwar hochkomplex, aber mittels des Regelwerks potentiell vollständig aufschlüsselbar und damit letztendlich bis zu einem hohen Grad kontrollierbar sei, während die reale Lebenserfahrung in einer Welt stattfindet, in der die Menge der Regeln und Handlungsvorgaben abzunehmen scheint. Dabei wird auf die Gefahr hingewiesen, dass die simulierte Welt des Computer oder des P&P der realen vorgezogen werden und der Kontakt zur Wirklichkeit abbrechen kann (vgl. Turkle, S. 97-99).

(4) Vgl. Koch, Karl-Heinz (Hg.): Spiele per Post. Das Abenteuer aus dem Briefkasten. Köln 1989.

(5) „Es geht weniger darum, bestimmte Situationen zu bewältigen, als darum, den Spielfiguren und der Welt eine glaubwürdige Tiefe zu verleihen und interaktiv eine stimmungsvolle Geschichte zu erschaffen. Die individuelle Ausgestaltung des Spiels ergibt sich aus der Kombination der Geschichte, die der Spielleiter erzählen will, und dem Rollenspiel der Charaktere. So vermischen sich die persönlichen Eigenheiten und Bedürfnisse der Spielfiguren mit dem Plot und werden Teil der Handlung. Dabei kann es z.B. passieren, dass ein privates Problem einer der [Spielercharaktere] in den Vordergrund der Handlung rückt.“ (Ulff Lehmann u. Jürgen Pomp: Trolle, Tramps & Troubardoure. Hobby Rollenspiel. Ein Leitfaden. Bochum 1997, S. 46.)

(6) Games Workshop ist eines der weltweit erfolgreichsten Unternehmen der Rollenspielindustrie mit zahlreichen Verkaufsfilialen auch in Deutschland, produziert und verkauft mittlerweile allerdings nur noch Tabletops wie ‚Warhammer’, Spielfiguren und Sammelfiguren.

(7) Unter anderem wurden Rollenspiele zu Filmen wie ‚Star Wars’ (1977-1983), ‚Aliens’ (1987), ‚Indiana Jones’ (1981-1989), ‚Ghostbusters’ (1984 u. 1989) oder der ‚James Bond’-Serie entwickelt.

(8) Vgl. u.a. Daniel Mackay: The Fantasy Role-Playing Game. A New Performing Art. London/Jefferson, North Carolina 2001. Eine erste deutsche Arbeit, die man zum Diskurs um P&P als Kunstform zählen kann, ist die Dissertation von Michael Bhatty: Interaktives Story Telling. Zur historischen Entwicklung und konzeptionellen Strukturierung interaktiver Geschichten – Modifikationen des phantastischen Pan-Genres durch die Vernetzung polymedialer Einflüsse auf Pencil-&-Paper-Rollenspiele und narrative Computerspiele. Aachen 1999 [Diss. Universität Osnabrück]. Bhatty analysiert Erzählstrukturen und Motive von P&P sowie v.a. von Computerspielen wie z.B. ‚Wing Commander’ und zeigt den Einfluss von Film und Fernsehen sowie der phantastischen Literatur auf diese Spiele auf. Vgl. auch Nannie Humbeck: Ein Sänger nun wieder und kein Schreiber mehr. Rollenspiel als interaktive Kunstform. In: Ulrich Janus u. Ludwig Janus (Hg.): Abenteuer in anderen Welten. Fantasy-Rollenspiele. Geschichte, Bedeutung, Möglichkeiten. Gießen 2007, S. 183-196.

(9) Spiele wie ‚Cyberpunk 2020’ und Rollenspiele des Horror-Genre wie ‚Nephilim’ wurden (im Gegensatz zu Deutschland, wo noch keine Kennzeichnungspflicht besteht) in den USA mit Altersbeschränkungen belegt und sind erst für Jugendliche ab 16 Jahren geeignet.

(10) Der allgemeine Trend zu dieser Thematik ist jedoch bis heute ungebrochen und wird von den Massenmedien weiterhin aufgegriffen, was unter anderem erfolgreichen Fernsehserien wie ‚Buffy – The Vampire Slayer’ und deren Spin-Off ‚Angel’, oder Kinoblockbuster wie die Blade’-Trilogie (1998-2004) hervorgebracht hat.

(11) Vgl. William J. Walton: Role Playing Games. The Stigmas and Benefits. In: The Escapist Archives, „Introduction“ [S. 1-2] u. „Evaluating the Problem“ [S. 5], 1995, http://www.theescapist.com/rpgpaper.htm (08.04.2003).

(12) Vgl. Usenet Complete Role-Playing Games List, http://www.omnigroup.com/OldLook/People/surge/rpgs.html (11.06.2002). In dieser internationalen Liste sind neben einer geringeren Anzahl von Liverollenspiel-Regelwerken sowie mit dem Rollenspiel verwandten Tabletops und Brettspielen v.a. P&P aufgeführt. Diese sind in 25 Kategorien bzw. Genres unterteilt und die Spielsysteme, die zu Fantasy, Horror und Mystery gezählt werden, stellen neben denen, die im weitesten Sinne zum Genre Science Fiction gerechnet werden können, die größte Gruppe dar.

(13) Vgl. Brigitte Löcker-Rauter: Fantasy-Rollenspiele. Eine volkskundliche Analyse von Struktur, Funktionen und Risikofaktoren unter besonderer Berücksichtigung von anderen sagenhaften Geschichten. Wien 1996, S. 19-23 [Diplomarbeit].

(14) Vgl. http://en.wikipedia.org/wiki/Society_for_Creative_Anachronism (25.08.2008).

(15) Der Name wurde inspiriert von einer fiktiven Gruppe, die von Larry Niven und Steven Barnes in der dreiteiligen Romanserie ‚Dream Park’ (1981-1992), über eine futuristische Form von Liverollenspiel, beschrieben wurde.

(16) Zur hier zugrunde liegenden spezifischen Auffassung von LARP vgl. http://www.larpaweb.net/wiki/index.php?title=LARP (22.08.2008).

(17) Vgl. zu dieser Thematik u.a. den Band Mittelalter-Rezeption der Mitteilungen des Deutschen Germanistenverbandes 45/1-2, 1998.

(18) Vgl. Dogma 99. A programme for the liberation of LARP, 1999-2001, http://fate.laiv.org/dogme99/en/index.htm (25.08.2008).

(19) Vgl. u.a. G. Widing (Hg.): Radical Role-Playing. Interacting Arts. International Issue, 2006, http://interactingarts.org/data/ia-international-06.pdf (25.08.2008).

(20) Vgl. u.a. Morten Gade, Sander und Line Thorup (Hg.): As LARP Grows Up. The Book from Knudepunkt 2003, http://www.laivforum.dk/kp03_book/ (25.08.2008).

(21) Vgl. u.a. Journal of Interactive Drama 1/1 - 2/3, 2006-2007, http://www.rpg.net/larp/journal/index.html (28.08.2008).

Literatur

Astinus u. Darlington, Steven: A History of Role-Playing. In: Places to go, people to be. The Online Magazine for Roleplayers I-IX, 1998-1999, http://ptgptb.humbug.org.au/ (05.06.2002) u. http://kunst.erzwiss.uni-hamburg.de/Tan/Homepage/Rollenspiel/History/_start.html (01.05.2003).

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http://www.drosi.de/definition_rollenspiel.htm (26.08.2008).

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Wolf, Robert: Konfliktsimulations- und Rollenspiele. Die neuen Spiele. Köln 1988.



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